ogre的动态光照
2013-11-14 23:01
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光照涉及大量的浮点数运算。
ogre做了优化处理
对于场景中的每个光源,首先根据摄影机,做一遍过滤。即,无法影响视截体的光源去除
形成一个光源数组:mLightsAffectingFrustum
对于每一个渲染对象rendableObject(类名大概是这样,派生了n多子类的那个).
也要过滤,判断mLightsAffectingFrustum列表里的光源,是否会照射到该物体。
经过这些条件筛选,最后剩下的光源,才能调用gl的相关光照函数送给显卡计算。
对于场景中的静态光源,则采用预生的成方式,例如bsp算就包源预生成静态光照的代码。
以多重纹理的方式,实现静态光照
ogre做了优化处理
对于场景中的每个光源,首先根据摄影机,做一遍过滤。即,无法影响视截体的光源去除
形成一个光源数组:mLightsAffectingFrustum
对于每一个渲染对象rendableObject(类名大概是这样,派生了n多子类的那个).
也要过滤,判断mLightsAffectingFrustum列表里的光源,是否会照射到该物体。
经过这些条件筛选,最后剩下的光源,才能调用gl的相关光照函数送给显卡计算。
对于场景中的静态光源,则采用预生的成方式,例如bsp算就包源预生成静态光照的代码。
以多重纹理的方式,实现静态光照
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