android游戏物理引擎开发——粒子系统(二)
2013-11-13 12:30
671 查看
我先画了个图,感觉有图的话比较直观,是这个demo的各类间的关系~
直接上代码吧~~做了非常详细的注释~
particle类
particleSet类
ParticleThread类
particleView类
DrawThread类
MainActivity类
源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/lxtalx/6544431
直接上代码吧~~做了非常详细的注释~
particle类
/* * 这个类的作用就是定义粒子,并写构造函数把粒子初始化 */ public class Particle { int color; //设置粒子的颜色 int r; //粒子半径 double vertical_v; //粒子的竖向速度 double horizontal_v; //水平速度 int startX; //初始X位置 int startY; //初始Y位置 int currentX; //实时X位置 int currentY; //实时Y位置 double startTime; //起始时间 public Particle(int color, int r, double vertical_v, double horizontal_v, int currentX, int currentY, double startTime){ this.color = color; this.r = r; this.vertical_v = vertical_v; this.horizontal_v = horizontal_v; this.startX = currentX; this.startY = currentY; this.currentX = currentX; this.currentY = currentY; this.startTime = startTime; } }
particleSet类
/* * 这个类的作用有两个 * (1)给存粒子的容器放粒子,并以一定范围的随机速度和一定范围内的随机坐标给他初始化 * (2)以一定的规律给粒子赋予不同的颜色 */ public class ParticleSet { ArrayList<Particle> particleSet; //声明一个存放particle的容器 public ParticleSet(){ particleSet = new ArrayList<Particle>(); } //向存粒子的容器particleSet添加指定个数的粒子并给每个粒子传入一个起始时间 //添加进容器的粒子 已经给予完盐水,半径和他们的速度 以及产生的初始坐标了 public void add(int count, double startTime){ for(int i = 0; i < count; i++){ int tempColor = this.getColor(i); //获得粒子颜色,见后面的getColor方法 int tempR = 1; //粒子半径 double tempv_v = -30 + 10 *(Math.random()); //随机产生粒子竖向方向上的速度 //random()方法随机生成0~1之间的数 double tempv_h = 10 - 20 * (Math.random()); //随机产生粒子水平方向的速度 int tempX = 360; //粒子的X坐标固定; int tempY = (int)(200 - 10 * (Math.random())); //随机产生粒子的Y坐标(90~100之间) Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, tempv_v, tempv_h, tempX, tempY, startTime); //创建粒子对象 particleSet.add(particle); } } //这个方法是根据i得到一种颜色,i循环增加 //具体很简单,如果不懂switch~case~的话,估计你也看不到这篇博客 public int getColor(int i){ int color = Color.RED; switch(i % 4){ //对任何一个数取4的余数的话,只能得到0,1,2,3四个数 case 0: color = Color.RED; break; case 1: color = Color.BLUE; break; case 2: color = Color.GREEN; break; case 3: color = Color.YELLOW; } return color; } }
ParticleThread类
/* * 这个类是整个demo里最重要的类,一个物理引擎类,有一个作用 * (1)改变每个粒子的物理轨迹 * 这是最重要的作用 */ public class ParticleThread extends Thread { boolean flag; //按照国际惯例,这是线程执行的标志位 ParticleView particleView; //声明一个particelView类 int sleepSpan = 80; //按照国际惯例,这是线程休眠时间 double time = 0; //物理引擎的时间轴 double span = 0.15; //每次计算粒子的位移时采用的时间间隔 public ParticleThread(ParticleView particleView){ this.particleView = particleView; this.flag = true; //按照国际惯例~~~~初始化线程就代表线程执行了~~ } //线程中最重要的方法 public void run(){ while(flag){ particleView.ps.add(5, time); //每次添加5个粒子 ArrayList<Particle> tempSet = particleView.ps.particleSet; int count = tempSet.size(); //取得上面这个集合的大小 for(int i = 0; i < count; i++) { //遍历整个粒子集合,修改每一个的轨迹 Particle particle = tempSet.get(i); //取得要修改的粒子对象(依次取) /* * 下面这行代码是计算时间的,我纠结了好久~~~~ * 上面的add把粒子数和时间一起添加到了容器里,粒子的起始时间即time,开始为0 * 在下一次循环生成的5个粒子时,上一次生成的5个粒子,startTime任然为0, * 但time变成了0.15,于是有了位置的变化,再下一次又生成5个粒子 * 上一次的startTime=0.15,上上次的startTime=0 * 上一次的time变为0.3,上上次的time也变为了3,于是又开始运动~~~ * ---------------好复杂的样子----------------我在这个地方纠结了好久 * 懵圈了 */ double timeSpan = time - particle.startTime; System.out.println("time-------" + time); System.out.println("StartTime-------" + particle.startTime); /* * 下面两行是计算粒子的位置,初中物理有木有? * S = 初始位置 + vt + 1/2a*t */ int tempx = (int)(particle.startX + particle.horizontal_v * timeSpan); int tempy = (int)(particle.startY + particle.vertical_v * timeSpan + 1/2 * 9.8 * timeSpan * timeSpan); if(tempy > particleView.DIE_OUT_LINE){ //如果粒子超过屏幕下沿 tempSet.remove(particle); //就从集合里移除该particle对象 count = tempSet.size(); //? } particle.currentX = tempx; particle.currentY = tempy; //修改粒子的坐标 } time += span; try{ Thread.sleep(sleepSpan); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } } }
particleView类
/* * 显示粒子的类 * 通过android的绘制类将粒子绘制出 * 通过这个类调用绘制粒子的线程和 */ public class ParticleView extends SurfaceView implements Callback { public static int DIE_OUT_LINE; //死亡线,意思就是屏幕底部的坐标(取屏幕高度) DrawThread dt; ParticleSet ps; ParticleThread pt; SurfaceHolder holder; String fps = "FPS:N/A"; public ParticleView(Context Activity) { super(Activity); // TODO Auto-generated constructor stub holder = this.getHolder(); holder.addCallback(this); dt = new DrawThread(this, holder); ps = new ParticleSet(); pt = new ParticleThread(this); } public void onDraw(Canvas canvas){ canvas.drawColor(Color.BLACK); //每次绘制都把画面清空,然后绘制新的点, //因为点是不断移动的嘛,如果上一个循环画的点不清空 //这个循环又往上画,不就乱套了么。。 ArrayList<Particle> particleSet = ps.particleSet; //获取particleSet中的粒子集合 Paint paint = new Paint(); for(int i = 0; i < particleSet.size(); i++){ Particle p = particleSet.get(i); paint.setColor(p.color); //设置画笔颜色为粒子颜色 int tempX = p.currentX; int tempY = p.currentY; //物理引擎线程里一直在更新粒子的X,Y坐标, //所以每画一次都是不一样的位置 int tempRadius = p.r; RectF oval = new RectF(tempX, tempY, tempX + 2 * tempRadius, tempY + 2 * tempRadius); canvas.drawOval(oval, paint); } paint.setColor(Color.WHITE); paint.setTextSize(18); paint.setAntiAlias(true); canvas.drawText(fps, 15, 15, paint); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) { // TODO Auto-generated method stub DIE_OUT_LINE = this.getHeight(); if(!dt.isAlive()){ //如果dt这个线程没有启动,就启动它 dt.start(); } if(!pt.isAlive()){ //同上 pt.start(); } } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) { // TODO Auto-generated method stub dt.flag = false; dt = null; pt.flag = false; pt = null; } }
DrawThread类
/* * (1)这个类是一个绘制的线程类,线程不断执行,不断的绘制粒子 * 通过surfaceHolder取得画布,让surfaceView类不断的改变 * (2)另一个作用是绘制FPS用于程序的调试 */ public class DrawThread extends Thread{ ParticleView pv; //要把粒子绘制到这个类里显示,所以要声明他 SurfaceHolder holder; //需要调用surfaceHolder的画布,来更改particleView,所以需要声明它 boolean flag = false; //万年不变的线程执行标志位 int sleepSpan = 30; //万年不变的线程休眠时间 long start = System.nanoTime(); //取得当前系统的时间,用于计算时间差 int count = 0; //记录帧数,用于计算帧数率 public DrawThread(ParticleView pv, SurfaceHolder holder){ this.pv = pv; this.holder = holder; this.flag = true; //线程执行了,标志位改成true } public void run(){ Canvas canvas = null; while(flag){ try{ canvas = holder.lockCanvas(); //给particleView锁定画布 synchronized (holder) { //对象锁 pv.onDraw(canvas); //开始不断的绘制 } }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); }finally{ if(canvas != null){ holder.unlockCanvasAndPost(canvas); //解锁并传回画布对象 } } this.count++; //每执行一次加一帧 if(count == 20){ count = 0; //首先清空计数器 long tempStamp = System.nanoTime(); //记录记满20帧的时间 long Span = tempStamp - start; //获取时间间隔 start = tempStamp; //要重新计数计算,所以在这里给start重新赋值 double fps = Math.round(100000000000.0 / Span * 20) / 100.0; //计算fps的公式 pv.fps = "FPS:" + fps; } try{ Thread.sleep(sleepSpan); //线程休眠嘛~~~ }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } } }
MainActivity类
public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //设置不显示应用标题 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //设置我i全屏 setContentView(new ParticleView(this)); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; } }
源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/lxtalx/6544431
相关文章推荐
- android游戏物理引擎开发——碰撞检测(三)
- android游戏物理引擎开发——粒子系统(三)
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- Android游戏开发20:物理游戏之重力系统开发--圆形自由落体Demo
- Android游戏开发:物理游戏之重力系统开发--圆形自由落体Demo
- Android 物理游戏之重力系统开发示例代码
- (转)【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- android 游戏开发之粒子系统应用
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- 【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
- android游戏物理引擎开发——重力引擎(一)
- 23、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之粒子系统:你那里下雪了吗?
- Game.Physics.Engine.Development(游戏物理引擎开发)
- 【Visual C++】游戏开发笔记二十 游戏基础物理建模(二) 重力系统的模拟