利用cocos2d-x实现CandyCrushSaga消除功能
2013-11-06 11:02
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![](https://img-blog.csdn.net/20131106104054406?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY29jb3MyZGVy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
昨天没事写了个三消玩玩。已经实现的功能:
1、连续3个及以上横竖消除方块;
2、连续4个及以上生成一个道具;(只做了消除一行或一列的条纹道具)
其他功能就没有实现了,下面我简单说下思路,希望给需要的朋友一点帮助。
![](https://img-blog.csdn.net/20131106100306093?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY29jb3MyZGVy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
GameScene:游戏场景
GameBox:游戏视图View。负责管理GameTitle
GameTile:可消除的方块
GameDefine:一些游戏的配置。
一、GameScene
1、首先GameScene初始化的时候,创建GameBox,并且锁住GameBox,阻止玩家操作界面上的方块。
2、当onEnterTransitionDidFinish之后,让GameBox check是否有消除对象。
3、GameScene的touch方法只负责GameTile的交换。每次交换之后,让GameBox check是否有消除对象。
二、GameTile
这里要说明下,GameTile是放置在GameBox上的每个方块,玩家交换GameTile实际上是交换的GameTile内部的sprite,GameTile本身不移动位置。
class GameTile: public Node
{
public:
int x;
int y;
int value; // 1 - 6 6种方块
int comboValue; // 1:横向消除道具, 2:竖向消除道具
Sprite* sprite; // 方块的显示sprite,
public:
GameTile(int ax,int ay);
~GameTile();
bool nearTile(GameTile* other tile); // 是否相连
void trade(GameTile* other tile); //交换gameTile,实际上是交换的sprite
void changeComboTile(int orient); //变身成combo道具
Point pixPosition(); //返回x,y对应的像素坐标,用于交换sprite
void refreshDebugInfo();
};
三、GameBox
1、首先生成所有的GameTitle,新生成的GameTile没有sprite。
2、GameScene onEnterTransitionDidFinish之后会调用GameBox check方法,会发现所有GameTitle为空,所以开始执行填充sprite。
3、在GameScene中用户交换gameTile之后,也会触发GameBox check,GameBox check检查是否有可消除对象,没有的话则通知GameScene还原交换的gameTile,有消除对象,则GameBox 消除对应的sprite,并填充新的sprite并执行check。
四、最后提供源代码:
代码是基于cocos2d-x-3.0alpha0版本的,请下载后放在projects目录运行。
![](https://img-blog.csdn.net/20131106105521609?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY29jb3MyZGVy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
地址:https://github.com/sunny-liu/GameCandy
昨天没事写了个三消玩玩。已经实现的功能:
1、连续3个及以上横竖消除方块;
2、连续4个及以上生成一个道具;(只做了消除一行或一列的条纹道具)
其他功能就没有实现了,下面我简单说下思路,希望给需要的朋友一点帮助。
GameScene:游戏场景
GameBox:游戏视图View。负责管理GameTitle
GameTile:可消除的方块
GameDefine:一些游戏的配置。
一、GameScene
1、首先GameScene初始化的时候,创建GameBox,并且锁住GameBox,阻止玩家操作界面上的方块。
2、当onEnterTransitionDidFinish之后,让GameBox check是否有消除对象。
3、GameScene的touch方法只负责GameTile的交换。每次交换之后,让GameBox check是否有消除对象。
二、GameTile
这里要说明下,GameTile是放置在GameBox上的每个方块,玩家交换GameTile实际上是交换的GameTile内部的sprite,GameTile本身不移动位置。
class GameTile: public Node
{
public:
int x;
int y;
int value; // 1 - 6 6种方块
int comboValue; // 1:横向消除道具, 2:竖向消除道具
Sprite* sprite; // 方块的显示sprite,
public:
GameTile(int ax,int ay);
~GameTile();
bool nearTile(GameTile* other tile); // 是否相连
void trade(GameTile* other tile); //交换gameTile,实际上是交换的sprite
void changeComboTile(int orient); //变身成combo道具
Point pixPosition(); //返回x,y对应的像素坐标,用于交换sprite
void refreshDebugInfo();
};
三、GameBox
1、首先生成所有的GameTitle,新生成的GameTile没有sprite。
2、GameScene onEnterTransitionDidFinish之后会调用GameBox check方法,会发现所有GameTitle为空,所以开始执行填充sprite。
3、在GameScene中用户交换gameTile之后,也会触发GameBox check,GameBox check检查是否有可消除对象,没有的话则通知GameScene还原交换的gameTile,有消除对象,则GameBox 消除对应的sprite,并填充新的sprite并执行check。
四、最后提供源代码:
代码是基于cocos2d-x-3.0alpha0版本的,请下载后放在projects目录运行。
地址:https://github.com/sunny-liu/GameCandy
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