2D中如何判断一点在另一个点的那个方位
2013-10-19 00:02
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做android游戏方向键盘,需要根据两个点,判断方向,根据楼主博文受益匪浅!
在工作中经常遇到判断一个点在另一个点的那个方位的问题,如下图,这里需要确定p2在p1的那个方位,也就是求p2相对于p1落在区域1,2,3,4那个中,注意此处p1不是坐标原点,坐标原点在屏幕的左上角(此处为屏幕坐标)。这个问题的解决方法有很多,可以使用向量夹角来做,使用该夹角的方法涉及到向量的乘除,速度上会有影响。此处给出的方法只需判断点的坐标值即可。
具体算法描述如下:
1.将p1,p2转换为以p1为坐标原点,也即平移坐标系。上图给出的就是转换后的坐标系
2.由上图可以看出:
区域1中有:|x| > |y|, x > 0
区域2中有:|x| < |y|, y < 0
区域3中有:|x| > |y|, x < 0
区域4中有:|x| < |y|, y > 0
代码如下:
[cpp]
view plaincopy
bool GetDirect(
POINT p1,
POINT p2,
int& nRegion)
{
float fDis = (float)sqrt((double)((p2.x - p1.x) * (p2.x - p1.x) + (p2.y - p1.y) * (p2.y - p1.y)));
if (fDis < 0.001)
{
// 亮点重合
nRegion = 0;
return false;
}
// 将p2转换为以p1为坐标中心的坐标系中
p2.x -= p1.x;
p2.y -= p1.y;
if (abs(p2.x) > abs(p2.y) && p2.x > 0)
{
nRegion = 1;
}
else if (abs(p2.x) > abs(p2.y) && p2.x < 0)
{
nRegion = 3;
}
else if (abs(p2.x) < abs(p2.y) && p2.y < 0)
{
nRegion = 2;
}
else if (abs(p2.x) < abs(p2.y) && p2.y > 0)
{
nRegion = 4;
}
return true;
}
总结:通过该方法可以判断其它区域的情况,只需将判断条件修改一下即可
转自:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/4424929
在工作中经常遇到判断一个点在另一个点的那个方位的问题,如下图,这里需要确定p2在p1的那个方位,也就是求p2相对于p1落在区域1,2,3,4那个中,注意此处p1不是坐标原点,坐标原点在屏幕的左上角(此处为屏幕坐标)。这个问题的解决方法有很多,可以使用向量夹角来做,使用该夹角的方法涉及到向量的乘除,速度上会有影响。此处给出的方法只需判断点的坐标值即可。
具体算法描述如下:
1.将p1,p2转换为以p1为坐标原点,也即平移坐标系。上图给出的就是转换后的坐标系
2.由上图可以看出:
区域1中有:|x| > |y|, x > 0
区域2中有:|x| < |y|, y < 0
区域3中有:|x| > |y|, x < 0
区域4中有:|x| < |y|, y > 0
代码如下:
[cpp]
view plaincopy
bool GetDirect(
POINT p1,
POINT p2,
int& nRegion)
{
float fDis = (float)sqrt((double)((p2.x - p1.x) * (p2.x - p1.x) + (p2.y - p1.y) * (p2.y - p1.y)));
if (fDis < 0.001)
{
// 亮点重合
nRegion = 0;
return false;
}
// 将p2转换为以p1为坐标中心的坐标系中
p2.x -= p1.x;
p2.y -= p1.y;
if (abs(p2.x) > abs(p2.y) && p2.x > 0)
{
nRegion = 1;
}
else if (abs(p2.x) > abs(p2.y) && p2.x < 0)
{
nRegion = 3;
}
else if (abs(p2.x) < abs(p2.y) && p2.y < 0)
{
nRegion = 2;
}
else if (abs(p2.x) < abs(p2.y) && p2.y > 0)
{
nRegion = 4;
}
return true;
}
总结:通过该方法可以判断其它区域的情况,只需将判断条件修改一下即可
转自:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/4424929
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