cocos2d-x 学习笔录:将iOS项目编译成Andriod项目
2013-09-30 14:31
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一、Android 环境搭建
1、安装Andriod-NDK(Native Development Kit)
新建一个文件夹(eg:NDK),解压Android-NDK,将解压文件与压缩包放在一个目录下(eg:放在NDK中)。
2、安装cocos2d-x
解压cocos2d-x源文件到任意目录(一般放在你Workspace一起)。
修改create-android-project.sh文件,修改NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL的值,如下:
NDK_ROOT_LOCAL="/NDK/android-ndk-r8c"(NDK的路径)
ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/Users/tfmacmini02/android-sdk-macosx"(Android SDK(Mac OS X平台)路径)
二、Android 编译
1、进入cocos2d-x源文件目录下,执行cocos2d-x下的create-android-project.sh文件(./create-android-project.sh)来创建android项目。
eg:TF-no-Mac-mini:cocos2d-x-2.1.5 tfmacmini02$ ./create-android-project.sh
2、输入包名,包名输入iOS项目中.plist文件的Bundle identifier即可。
eg:Input package path. For example: org.cocos2dx.example
net.twinfish.DragGame
3、选择Android支持的版本。
eg:Now cocos2d-x supports Android 2.2 or upper version
Available Android targets:
----------
id: 1 or "android-8"
Name: Android 2.2
Type: Platform
API level: 8
Revision: 3
Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WVGA800 (default), WVGA854
ABIs : armeabi
----------
id: 2 or "Samsung Electronics Co., Ltd.:GALAXY Tab Addon:8"
Name: GALAXY Tab Addon
Type: Add-On
Vendor: Samsung Electronics Co., Ltd.
Revision: 1
Based on Android 2.2 (API level 8)
Skins: WVGA854, WQVGA400, GALAXY Tab (default), HVGA, WQVGA432, WVGA800, QVGA
ABIs : armeabi
然后输入id号选择版本
eg:input target id:
1
4、输入工程名称
eg:input your project name:
DragGame
5、Android工程创建完成,在cocos2d-x目录下生成了对应的Android项目。
NOTE:
1)、工程创建完成后,将iOS项目下的Classes(iOS自己新建的类都放在Classes下)下的文件全部copy到Andriod项目下的Classes下,
还有Resources下同样也是全部copy(但是iOS下Resources可能有多级目录,Android下只能都放在Resources这个目录下,不能分子目录)。
2)、修改proj.android/jni/Android.mk文件,修改 “LOCAL_SRC_FILES” 的值,将Classes下的 实现文件(除头文件,eg:cpp、mm)的目录都添加进去。
eg:LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/GameLayer.cpp \
../../Classes/BoxSprite.cpp \
../../Classes/BallSprite.cpp \
6、然后对该项目进行编译,进入项目下的proj.android目录。
eg:TF-no-Mac-mini:cocos2d-x-2.1.5 tfmacmini02$ cd DragGame/proj.android/
NOTE:
修改build_native.sh文件,添加下面这条语句到顶部。
export NDK_ROOT=/NDK/android-ndk-r8c
当然,为了满足项目需求,可能还需要修改其他的一些,具体因项目而定。
7、执行build_native.sh文件进行编译(./build_native.sh),这里可能需要几分钟。
eg:StaticLibrary : libchipmunk.a
Prebuilt : libwebsockets_static.a <= /Users/tfmacmini02/Projects/cocos2d-x-2.1.5/DragGame/proj.android/../../external/libwebsockets/android/./lib/armeabi/
StaticLibrary : libextension.a
SharedLibrary : libgame.so
Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so
make: Leaving directory `/Users/tfmacmini02/Projects/cocos2d-x-2.1.5/DragGame/proj.android'
8、然后你就可以通过eclipse导入(import),进行编译运行。但是必须在eclipse下导入cocos2d-x的platprom/android/java文件(cocos2d-x的andriod平台支持文件)。
1、安装Andriod-NDK(Native Development Kit)
新建一个文件夹(eg:NDK),解压Android-NDK,将解压文件与压缩包放在一个目录下(eg:放在NDK中)。
2、安装cocos2d-x
解压cocos2d-x源文件到任意目录(一般放在你Workspace一起)。
修改create-android-project.sh文件,修改NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL的值,如下:
NDK_ROOT_LOCAL="/NDK/android-ndk-r8c"(NDK的路径)
ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/Users/tfmacmini02/android-sdk-macosx"(Android SDK(Mac OS X平台)路径)
二、Android 编译
1、进入cocos2d-x源文件目录下,执行cocos2d-x下的create-android-project.sh文件(./create-android-project.sh)来创建android项目。
eg:TF-no-Mac-mini:cocos2d-x-2.1.5 tfmacmini02$ ./create-android-project.sh
2、输入包名,包名输入iOS项目中.plist文件的Bundle identifier即可。
eg:Input package path. For example: org.cocos2dx.example
net.twinfish.DragGame
3、选择Android支持的版本。
eg:Now cocos2d-x supports Android 2.2 or upper version
Available Android targets:
----------
id: 1 or "android-8"
Name: Android 2.2
Type: Platform
API level: 8
Revision: 3
Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WVGA800 (default), WVGA854
ABIs : armeabi
----------
id: 2 or "Samsung Electronics Co., Ltd.:GALAXY Tab Addon:8"
Name: GALAXY Tab Addon
Type: Add-On
Vendor: Samsung Electronics Co., Ltd.
Revision: 1
Based on Android 2.2 (API level 8)
Skins: WVGA854, WQVGA400, GALAXY Tab (default), HVGA, WQVGA432, WVGA800, QVGA
ABIs : armeabi
然后输入id号选择版本
eg:input target id:
1
4、输入工程名称
eg:input your project name:
DragGame
5、Android工程创建完成,在cocos2d-x目录下生成了对应的Android项目。
NOTE:
1)、工程创建完成后,将iOS项目下的Classes(iOS自己新建的类都放在Classes下)下的文件全部copy到Andriod项目下的Classes下,
还有Resources下同样也是全部copy(但是iOS下Resources可能有多级目录,Android下只能都放在Resources这个目录下,不能分子目录)。
2)、修改proj.android/jni/Android.mk文件,修改 “LOCAL_SRC_FILES” 的值,将Classes下的 实现文件(除头文件,eg:cpp、mm)的目录都添加进去。
eg:LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/GameLayer.cpp \
../../Classes/BoxSprite.cpp \
../../Classes/BallSprite.cpp \
6、然后对该项目进行编译,进入项目下的proj.android目录。
eg:TF-no-Mac-mini:cocos2d-x-2.1.5 tfmacmini02$ cd DragGame/proj.android/
NOTE:
修改build_native.sh文件,添加下面这条语句到顶部。
export NDK_ROOT=/NDK/android-ndk-r8c
当然,为了满足项目需求,可能还需要修改其他的一些,具体因项目而定。
7、执行build_native.sh文件进行编译(./build_native.sh),这里可能需要几分钟。
eg:StaticLibrary : libchipmunk.a
Prebuilt : libwebsockets_static.a <= /Users/tfmacmini02/Projects/cocos2d-x-2.1.5/DragGame/proj.android/../../external/libwebsockets/android/./lib/armeabi/
StaticLibrary : libextension.a
SharedLibrary : libgame.so
Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so
make: Leaving directory `/Users/tfmacmini02/Projects/cocos2d-x-2.1.5/DragGame/proj.android'
8、然后你就可以通过eclipse导入(import),进行编译运行。但是必须在eclipse下导入cocos2d-x的platprom/android/java文件(cocos2d-x的andriod平台支持文件)。
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