Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )
2013-09-26 18:01
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材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。
每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs 。
顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。
Color Color设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。Material { Material Block }材质块被用于定义对象的材质属性。Lighting On | Off定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。SeparateSpecular On | Off这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。
Diffuse Color漫反射颜色构成。这是对象的基本颜色。Ambient Color环境色颜色构成.这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。Specular Color对象反射高光的颜色。Shininess Number加亮时的光泽度,在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。Emission Color自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色
打在对象上的完整光照颜色最终是:
方程式的灯光部分(带括号)对所有打在对象上的光线重复使用。典型情况是你希望将漫反射和阴影光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。
实例
渲染的对象将保持纯红:
将对象涂成白色并应用顶点光照的标准着色器:
使材质颜色作为材质检视面板可视的属性的着色器扩展版本:
最后,一个完全齐备的顶点光照着色器(参考SetTexture 页面)
每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs 。
顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。
Syntax 语法
顶层命令控制是否采用固定函数光照,和一些控制选项。主要是在Material Block描述这些设置,细节如下。Color Color设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。Material { Material Block }材质块被用于定义对象的材质属性。Lighting On | Off定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。SeparateSpecular On | Off这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。
Material Block 材质块
包含材质如何和光线产生作用的设定。这些属性都是可以被忽略的,默认为值都被设定为黑色(不产生作用)Diffuse Color漫反射颜色构成。这是对象的基本颜色。Ambient Color环境色颜色构成.这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。Specular Color对象反射高光的颜色。Shininess Number加亮时的光泽度,在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。Emission Color自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色
打在对象上的完整光照颜色最终是:
Ambient * RenderSettings ambient setting + (Light Color * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission
方程式的灯光部分(带括号)对所有打在对象上的光线重复使用。典型情况是你希望将漫反射和阴影光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。
实例
渲染的对象将保持纯红:
Shader "Solid Red" { SubShader { Pass { Color (1,0,0,0) } } }
将对象涂成白色并应用顶点光照的标准着色器:
Shader "VertexLit White" { SubShader { Pass { Material { Diffuse (1,1,1,1) //对象的基本颜色为白色 Ambient (1,0,0,1) //环境色所照射时对象所表现的颜色为红色 } Lighting On } } }
使材质颜色作为材质检视面板可视的属性的着色器扩展版本:
Shader "Custom/MyShader" { Properties { _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1) _AmbientColor("Ambient Color",COLOR) =(0,1,0,1) } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_AmbientColor] } Lighting On } } }
最后,一个完全齐备的顶点光照着色器(参考SetTexture 页面)
Shader "Custom/MyShader" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,1,0,0) _Shininess ("Shininess", Range(0.01, 1)) = 0.7 _MainText("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { // 渲染通道的列表,材质块 Material { Diffuse [_Color] // 对象的基本颜色。 Ambient [_Color] // 环境色所照射时对象所表现的颜色 Shininess [_Shininess] // 亮度设置,加亮时的光泽度 Specular [_SpecColor] // 对象反射高光的颜色 Emission [_Emission] // 自发光色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色 } Lighting On // 这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾 // SeparateSpecular On SetTexture [_MainText] { Combine texture * primary double, texture * primary } } } }
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