opengl片段测试之后的逻辑操作
2013-09-16 19:37
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opengl对片段进行裁剪测试,alpha测试,模板测试,深度测试之后,下一步会对片段进行操作处理,通常有混合,抖动和逻辑操作,在这里我主要说一下片段的逻辑操作,片段的逻辑操作有索引模式和RGBA模式两种,至于颜色索引模式,基本上不在用了,一个主要的问题是索引模式没法使用纹理贴图,这是很要命的一点,所以现在的opengl主要采用的是RGBA的模式来进行片段的处理。
片段的逻辑处理通过GL_COLOR_LOGIC_OP调用glEnable和glDisable来启用和禁用。
通过glLogicOp()来控制源片段和目的片段之间的混合方式。glLogiciOp主要有如下参数:
GL_CLEAR 使用glClearColor()的颜色来绘制背景,也就是除了背景什么都不会显示,黑漆漆一片
GL_COPY 使用源片段来显示(默认值)
GL_NOOP 使用目的片段显示
GL_SET 将片段值直接设置为1也就是白色
GL_COPY_INVERTED 将源片段翻转,例如源片段的颜色是(1.0,0,0)那么其显示片段颜色为(0,1.0,1.0)
GL_AND_REVERSE 将目的片段翻转和源片段与操作
GL_OR_REVERSE 将目的片段翻转和元片段或操作
GL_AND 源片段和目的片段作与操作
GL_OR 源片段和目的片段作或操作
GL_NAND 这个词应该分解为(GL_NOT_AND)源片段和目的片段作与操作然后取反
GL_NOR 这个词应该分解为(GL_NOT_OR)源片段和目的片段作或操作然后取反
GL_XOR 源片段和目的片段作异或操作
在这里给大家列出一个简单的示例:
将init()函数中的
片段的逻辑处理通过GL_COLOR_LOGIC_OP调用glEnable和glDisable来启用和禁用。
通过glLogicOp()来控制源片段和目的片段之间的混合方式。glLogiciOp主要有如下参数:
GL_CLEAR 使用glClearColor()的颜色来绘制背景,也就是除了背景什么都不会显示,黑漆漆一片
GL_COPY 使用源片段来显示(默认值)
GL_NOOP 使用目的片段显示
GL_SET 将片段值直接设置为1也就是白色
GL_COPY_INVERTED 将源片段翻转,例如源片段的颜色是(1.0,0,0)那么其显示片段颜色为(0,1.0,1.0)
GL_AND_REVERSE 将目的片段翻转和源片段与操作
GL_OR_REVERSE 将目的片段翻转和元片段或操作
GL_AND 源片段和目的片段作与操作
GL_OR 源片段和目的片段作或操作
GL_NAND 这个词应该分解为(GL_NOT_AND)源片段和目的片段作与操作然后取反
GL_NOR 这个词应该分解为(GL_NOT_OR)源片段和目的片段作或操作然后取反
GL_XOR 源片段和目的片段作异或操作
在这里给大家列出一个简单的示例:
// stencil2.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include <iostream> #include <assert.h> #include <GL/glew.h> #include <GL/glut.h> #pragma comment(lib, "glew32.lib") void init() { glClearColor(0,0,1.0,0); glClearStencil(0); glEnable(GL_STENCIL_TEST); glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP); glLogicOp(GL_COPY_INVERTED); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0, 0, -20); //glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0,0x00); glStencilFunc(GL_NEVER,0x0,0x0); glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);// glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); float dRadius = 5.0*(sqrt(2.0)/2.0); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (float dAngel=0;dAngel<380.0;dAngel+=0.1) { glVertex2d(dRadius*cos(dAngel),dRadius*sin(dAngel)); dRadius*=1.003; } glEnd(); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,0x1,0x1); glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);// glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glRectf(-5,-5,5,5); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0,0,w,h); float aspect = (w*1.0)/h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60, aspect, 1, 100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_STENCIL); glutInitWindowPosition(200,200); glutInitWindowSize(600,600); glutCreateWindow(argv[0]); assert(GLEW_NO_ERROR == glewInit()); init(); glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; }
将init()函数中的
glLogicOp(GL_COPY_INVERTED);
改为glLogicOp(GL_COPY)为默认的显示,否则会将颜色反转为(0,1,1)的颜色
如下对比图,其中左侧的是原图,右侧的是GL_COPY_INVERTED的图,其他的片段操作大家可以自己尝试,这里就不做进一步的演示了。
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