节点类(CCNode)
2013-09-14 11:00
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节点与渲染树
回顾前面的介绍,我们已经知道了精灵、层和场景如何构成一个游戏的框架。精灵属于层,层属于场景,玩家与精灵互动,并导致游戏画面在不同场景中切换。把每个环节拼接在一起,我们得到了一个完整的关系图。以《捕鱼达人》的游戏场景的简化版为例,各个游戏元素按照图2-4所示的方式组织在一起。
从组织关系的角度来说,游戏元素按照图2-4中的树形结构组织起来;而从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘制出来。为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要绘制层中的精灵。因此,关系图实质上安排了图元的绘图方式,关系图中的每一个元素称作节点(node),关系图则称作渲染树(rendering tree)。渲染场景的过程就是遍历渲染树的过程。
图2-4 游戏元素的组织方式
一旦建立起渲染树,组织复杂的场景就变得十分简单。我们赋予每个节点一系列属性,包括节点相对于父节点的位置、旋转角度、缩放比例和变形参数等。渲染树的优势在于,我们只需要考虑节点相对于父节点的属性,就可以逐层创建复杂的对象或动作。
另一个简单的例子是《捕鱼达人》中的海龟由躯干和4条腿构成(如图2-5所示)。在游戏中,不但海龟在水中游动,它的4条腿也在不断做划水的动作。这一系列动作可以分解为:
4条腿相对整个海龟在一定角度内旋转;
躯干相对于整个海龟静止不动;
整个海龟在鱼层中游动,位置和方向在不断改变。
因此,建立一个节点表示海龟,在海龟节点下再建立5个精灵,分别表示4条腿和躯干。这样,每个动作都是可控的,只要为每个节点设置好了动作,就可以完成复杂的动画。反之,如果没有树型结构,组织一个稍微复杂的游动都会成为一个巨大的工程。
图2-5 海龟的构成
Cocos2d也采用了渲染树架构。任何可见的游戏元素都派生自Cocos2d-x节点(CCNode),常见的游戏元素有场景(CCScene)、层(CCLayer)和精灵(CCSprite)等。前面提到过,通常游戏按照场景、层、精灵的层次顺序组织,每种节点都有各自的特点。然而在实际开发中,为了实现一些特殊的效果,也不必拘泥于这个层次顺序。层或精灵都是普通的节点,因此,即使向精灵中添加精灵,向场景中添加精灵,甚至向精灵中添加层,这些操作也都没有被禁止。在读者认为必要时,可以自己尝试各种组织层次。
回顾前面的介绍,我们已经知道了精灵、层和场景如何构成一个游戏的框架。精灵属于层,层属于场景,玩家与精灵互动,并导致游戏画面在不同场景中切换。把每个环节拼接在一起,我们得到了一个完整的关系图。以《捕鱼达人》的游戏场景的简化版为例,各个游戏元素按照图2-4所示的方式组织在一起。
从组织关系的角度来说,游戏元素按照图2-4中的树形结构组织起来;而从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘制出来。为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要绘制层中的精灵。因此,关系图实质上安排了图元的绘图方式,关系图中的每一个元素称作节点(node),关系图则称作渲染树(rendering tree)。渲染场景的过程就是遍历渲染树的过程。
图2-4 游戏元素的组织方式
一旦建立起渲染树,组织复杂的场景就变得十分简单。我们赋予每个节点一系列属性,包括节点相对于父节点的位置、旋转角度、缩放比例和变形参数等。渲染树的优势在于,我们只需要考虑节点相对于父节点的属性,就可以逐层创建复杂的对象或动作。
另一个简单的例子是《捕鱼达人》中的海龟由躯干和4条腿构成(如图2-5所示)。在游戏中,不但海龟在水中游动,它的4条腿也在不断做划水的动作。这一系列动作可以分解为:
4条腿相对整个海龟在一定角度内旋转;
躯干相对于整个海龟静止不动;
整个海龟在鱼层中游动,位置和方向在不断改变。
因此,建立一个节点表示海龟,在海龟节点下再建立5个精灵,分别表示4条腿和躯干。这样,每个动作都是可控的,只要为每个节点设置好了动作,就可以完成复杂的动画。反之,如果没有树型结构,组织一个稍微复杂的游动都会成为一个巨大的工程。
图2-5 海龟的构成
Cocos2d也采用了渲染树架构。任何可见的游戏元素都派生自Cocos2d-x节点(CCNode),常见的游戏元素有场景(CCScene)、层(CCLayer)和精灵(CCSprite)等。前面提到过,通常游戏按照场景、层、精灵的层次顺序组织,每种节点都有各自的特点。然而在实际开发中,为了实现一些特殊的效果,也不必拘泥于这个层次顺序。层或精灵都是普通的节点,因此,即使向精灵中添加精灵,向场景中添加精灵,甚至向精灵中添加层,这些操作也都没有被禁止。在读者认为必要时,可以自己尝试各种组织层次。
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