抄作业的一周
2013-09-08 12:00
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本周主要处理军团的抄袭工作。。。
第二次做类似公会模块的东东了,分功能的时候还算轻车熟路,只是几个管理器之间概念层次不同,组装的时候还真费神。这一块的东西,技术上倒谈不上有什么难度,但是比较繁琐,就怕某个功能点没做好,以后填坑就痛苦了。这次配合着单元测试来搞,每个功能组件都有单元测试配套,然后自己写了一点文档,说明这个模块的组成,各个功能需要实现的目标,希望以后修改会比较方便。
本质上,公会是双向映射的结构,需要公会能查询到会员,还能根据会员属性排序。而会员不仅要能索引到公会,还需要能得到自己的权限表。权限表本身,也是一个可被修改的属性,也就是说,会遇到别人修改你的权限,而你正通过权限表执行某一操作这种情况。刚开始实现的时候,为这问题绕进去了,没想到现在游戏已经是串行化的,不需要考虑同步发生的情况。同一时间,只有一个人能够操作公会,只要处理好串行的情况就好了。
另外一个问题,是功能服务器之间通讯的问题。目前内部RPC协议的分发,只提供了一个json域给我。这样子可以避免频繁修改内部协议,经常重启服务器。至于这个JSON域怎么使用,怎么能够更好的表达业务逻辑,目前还没想好。也许,JSON里包含操作指令及操作数就可以了?
另,最近朋友做爬虫,遇到一个全flash构建的,无从入手,我帮忙搜了一下,原来adobe当年推出过swf2html这个神器,虽然偶然bug掉,但是用来做爬虫实在合适不过了,而且还有C++代码提供。
又另,发现构造md5相同的可执行文件已经渐渐变成现实了,参考http://www.mscs.dal.ca/~selinger/md5collision/,很过瘾,方法有点取巧,evil逻辑和good逻辑都放在同一个exe里面,通过一个开关值进行控制,然后开关值构造一下,用两个不同但hash一样的pair来完成
第二次做类似公会模块的东东了,分功能的时候还算轻车熟路,只是几个管理器之间概念层次不同,组装的时候还真费神。这一块的东西,技术上倒谈不上有什么难度,但是比较繁琐,就怕某个功能点没做好,以后填坑就痛苦了。这次配合着单元测试来搞,每个功能组件都有单元测试配套,然后自己写了一点文档,说明这个模块的组成,各个功能需要实现的目标,希望以后修改会比较方便。
本质上,公会是双向映射的结构,需要公会能查询到会员,还能根据会员属性排序。而会员不仅要能索引到公会,还需要能得到自己的权限表。权限表本身,也是一个可被修改的属性,也就是说,会遇到别人修改你的权限,而你正通过权限表执行某一操作这种情况。刚开始实现的时候,为这问题绕进去了,没想到现在游戏已经是串行化的,不需要考虑同步发生的情况。同一时间,只有一个人能够操作公会,只要处理好串行的情况就好了。
另外一个问题,是功能服务器之间通讯的问题。目前内部RPC协议的分发,只提供了一个json域给我。这样子可以避免频繁修改内部协议,经常重启服务器。至于这个JSON域怎么使用,怎么能够更好的表达业务逻辑,目前还没想好。也许,JSON里包含操作指令及操作数就可以了?
另,最近朋友做爬虫,遇到一个全flash构建的,无从入手,我帮忙搜了一下,原来adobe当年推出过swf2html这个神器,虽然偶然bug掉,但是用来做爬虫实在合适不过了,而且还有C++代码提供。
又另,发现构造md5相同的可执行文件已经渐渐变成现实了,参考http://www.mscs.dal.ca/~selinger/md5collision/,很过瘾,方法有点取巧,evil逻辑和good逻辑都放在同一个exe里面,通过一个开关值进行控制,然后开关值构造一下,用两个不同但hash一样的pair来完成
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