Unity摄像机的正交视图与透视图
2013-09-05 08:19
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在Unity的Main Camera中有这样的一个选项
,Projection[prə'dʒekʃ(ə)n]投射,投影。它有两项可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢?
正交Orthographic (无消失点投影)
正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交
透视Perspective (有消失点投影)
透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样的。例如,一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。他看上去会随着距离而缩小,但是我们实际上都知道,它依然是个高个子。这种效果叫做透视。上面例子中提到的两个物体,第二个物体将会显示地更小,所以我们可以区分哪个是离我们近的物体,那个是离我们远的物体。这个在3D中经常用到,例如3D Max中几种不同的视图,而Unity的Main Camera默认也是这种视图。例如在Unity,可以更改编辑器的布局方式,就会有四个不同的视图:
如果你要让一个物体离你近一点,那么你就需要把Z值调小,负数越大越在前面显示,
当这个Z值越小就在前面显示,而Z为正数则在后面显示
,Projection[prə'dʒekʃ(ə)n]投射,投影。它有两项可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢?
正交Orthographic (无消失点投影)
正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交
透视Perspective (有消失点投影)
透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样的。例如,一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。他看上去会随着距离而缩小,但是我们实际上都知道,它依然是个高个子。这种效果叫做透视。上面例子中提到的两个物体,第二个物体将会显示地更小,所以我们可以区分哪个是离我们近的物体,那个是离我们远的物体。这个在3D中经常用到,例如3D Max中几种不同的视图,而Unity的Main Camera默认也是这种视图。例如在Unity,可以更改编辑器的布局方式,就会有四个不同的视图:
如果你要让一个物体离你近一点,那么你就需要把Z值调小,负数越大越在前面显示,
当这个Z值越小就在前面显示,而Z为正数则在后面显示
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