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手游 APK 安装文件的大小对实际运营效果可能产生哪些影响?

2013-09-01 22:31 393 查看
一般手机应用的 apk 都不会很大。但在手游领域,动辄可能出现几十 M,甚至上百 M 的游戏。能否发散分析下手游 apk 大小与手游类型,转换率,运营效果之间的关系?



粗略分享个数据

5M左右的包,从开始下载到下载完成,CVR在90%以上

80M左右的,CVR是60%左右

这里不考量其它因素:下载前的信息展示、面向用户是否正好是target user、用户的网路条件和连线方式等等

补充下是次数比哦,不是人数比



一般来说,手游的初始包最好不好太大,否则直接影响应用的激活率。通常以30M为一个坎,初始安装包超过30M的,激活率会下降一个档次(只以日本和中国为例,其他地区的数据我没有接触过)。我还无法断定这是由于什么原因造成的,可能是移动用户对体量大的应用有抵触?可能是变化的移动环境使得下载过程受到更多阻碍?抑或是出于流量的考虑?又或者是以上全部?但无论如何,这个现象在日本和中国都很明显。

不知道你说的转换率是指什么,apk大小只能影响应用下载成功及激活率,其他的什么率都影响不到。不过很多渠道会要求开发商把产品安装包控制在30M以内,如果你死活不从可能会影响到合作就是了。

但这并不代表手游必须做成这么一点儿大小的体积,初始安装包下载好激活应用后再更新下载,是目前很多游戏的惯用手法。当然,这个阶段是又一个关键的用户转化点,因为更新过程不顺利或者对此抵触而取消更新甚至删除应用的比例也不低。不少厂商在这个环节用足了功夫来减少用户流失,如《百万亚瑟王》:



这个界面中点击右侧可以获取剧情和攻略信息,点击左侧的妹纸则有一些很浪的对话,以全程人语配音,很大程度上消除了玩家等待时的枯燥(亚瑟王的包总体大小约350多MB,相当磨人)。



《三国志乱舞》里的载入画面就逊多了,只有几张僵硬的动态原画,让人不禁吐槽这是同一个公司的产品么?但总还是比什么都不做的强。


《Hay
Day》则是在更新时有一群猪头猪脑的家禽家畜跑来跑去,非常可爱(好吧这张图不是更新画面的因为我找不到准确的图)。

所以说到底,想提高转化的话,多下点功夫在用户体验上吧。你看我为毛不举国货的例子?因为压根儿没几个团队愿意在这上面下功夫。



说的已经无可补充。我作为题外话解释一下30M的原因。

行为经济学有损失厌恶理论,指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。不管是下载等待还是安装完了等待内容更新,如果玩家能把手机丢在一边(如同我),忍耐力是很强的,但可惜通常情况大家的欲望是希望马上完成好进入游戏,于是处在等待状态,如果这时候无事可做,就会认为是时间损失。

此外还有一个影响参数,心理-空间的转换修正。空间时间是法国哲学家亨利·柏格森提出的一个概念。心理时间与真实时间之间的差异,会被时间长短、间隔、顺序、刺激频率等因素影响,也会被人的认知状态和人格特征等影响。英国交通研究实验室经过实验,结论是等车的乘客平均心理等候时间是实际时间的1.8倍。电子设备的操作通常是即时性,因为这个参照,所有需要等待的时间都会显得很长,比如开机、网速慢、卡内存等。而玩手游的通常是年轻人,客观时间与心理时间之间的比率就更加低。

根据google的研究,在网页上,如果网站能够显示反馈消息(如进度条),用户可以忍受的时间大约是38秒,如果超出,大部分访问者会离开。在等红灯的测试中,实验结果为超出70秒之后,心理时间比率急剧攀升。下载方面的测试不知道有没有人做过,我没有数据。在2M宽带或者3G的速度下,30M需要两到三分钟,2G的话可能要半小时。这些时间是否是心理忍受度的边界,不得而知。但运营商通常用数据说话,30M以内肯定是有更高的下载激活率无疑。

改变这一心理时间的唯二办法,一种是增加玩家的视觉变化或操作,就像加载动画或者亚瑟王的做法;一种就是让玩家觉得游戏是精品,值得为之等待(魔兽世界的更新才是真正要命)。对于有价值的等待远远超出无价值等待的耐受程度,典型的例子就是乘客在飞机上能发呆几个小时,但降落后等待开门时间往往很着急,等待行李的时候也很不耐烦,原因就在于航班已经结束,之后无法再得到任何有价值的服务。

如果没有能力做出特别好的口碑,还是老老实实在安装包和加载变化性上做文章吧。



手游渠道中的预装渠道对包的大小有严格要求 一般在6m以下
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