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cocos2d-x HelloWorld基本原理

2013-08-21 09:25 501 查看
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我觉得讲一个东西还是要从HelloWorld开始讲。

1.导演类

用VS新建一个Cocos2d-X工程,然后自己帮我们生成一个HelloWorld工程,然后看看AppGelegate.app文件,里面有这个函数:

[cpp] view
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bool  AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  

  

{  

  

    // initialize director  

  

    CCDirector *pDirector =CCDirector::sharedDirector();  

  

    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());  

  

   

  

    // enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices.  

  

//     pDirector->enableRetinaDisplay(true);  

  

   

  

    // turn on display FPS  

  

    pDirector->setDisplayStats(true);  

  

   

  

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  

  

    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);  

  

   

  

    // create a scene. it's an autorelease object  

  

    CCScene *pScene =HelloWorld::scene();  

  

   

  

    // run  

  

    pDirector->runWithScene(pScene);  

  

    return  true;  

  

}  

 

CCDirector类,是导演类,在Cocos2d-X的里,构建一个游戏,就是构建一个世界,这个世界由导演类去指导演绎,于是,在打开游戏的第一步时,导演告诉程序:

pDirector->setDisplayStats(true);     //要显示FPS数值,方便我查看游戏效率

pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);   //游戏每秒播放多少帧(这里是60帧)

pDirector->runWithScene(pScene);      //进入游戏,首先要显示哪个场景

 

于是代码都很简单,主要是要留意,一个类继承了CCScene就可以作为场景使用,然后用导演类的runWithScene方法运行游戏的第一个场景,但是以后切换场景就要用replaceScene方法了。

 

2. 自定义场景

接下来我们来看看自定义的场景类,先看看HelloWorldScene.h头文件

[cpp] view
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class  HelloWorld : public  cocos2d::CCLayer  

  

{  

  

public:  

  

    virtual  bool init();    

  

    static  cocos2d::CCScene*  scene();  

  

   

  

    void  menuCloseCallback(CCObject*  pSender);  

  

   

  

    CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  

};  

menuCloseCallback我觉得它应该是一个回调函数,没了,仅此而已,就是Android的OnClickListener里面的onClick函数一样,但是又有点不一样!

 

scene函数是不可缺的,它是CCLayer的类,HelloWorld里要重写这个函数的。那scene函数在哪个地方会用到?还记得之前那段代码吗?新建一个场景类的时候是这样的:

 

[cpp] view
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// create a scene. it's an autorelease object  

  

    CCScene *pScene =HelloWorld::scene();  

  

   

  

    // run  

  

    pDirector->runWithScene(pScene);  

 

来看看CREATE_FUNC(HelloWorld);这个我纠结了很久,CREATE_FUNC是一个宏(应该是的,我C++很差的哈!):

[cpp] view
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#define  CREATE_FUNC(__TYPE__) \  

  

static  __TYPE__* create() \  

  

{ \  

  

    __TYPE__ *pRet =new__TYPE__(); \  

  

    if (pRet &&pRet->init()) \  

  

    { \  

  

        pRet->autorelease(); \  

  

        return  pRet; \  

  

    } \  

  

    else \  

  

    { \  

  

        delete  pRet; \  

  

        pRet =  NULL; \  

  

        return  NULL; \  

  

    } \  

  

}  

CREATE_FUNC实际上就是create函数,准确的说,是重写了CCLayer里的create函数,看看CCLayer的create函数:

 

[cpp] view
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CCLayer *CCLayer::create()  

  

{  

  

    CCLayer *pRet =newCCLayer();  

  

    if (pRet &&pRet->init())  

  

    {  

  

        pRet->autorelease();  

  

        return  pRet;  

  

    }  

  

    else  

  

    {  

  

        CC_SAFE_DELETE(pRet);  

  

        return  NULL;  

  

    }  

  

}  

 

是的,CREATE_FUNC的作用只不过是把create的返回值改成继承了CCLayer的实际子类

 

HelloWorldScene.cpp里是怎么重写scene函数的:

[cpp] view
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CCScene*  HelloWorld::scene()  

  

{  

  

    CCScene *  scene = NULL;  

  

    do   

  

    {  

  

        // 'scene' is an autorelease object  

  

        scene =  CCScene::create();  

  

        CC_BREAK_IF(!  scene);  

  

   

  

        // 'layer' is an autorelease object  

  

        HelloWorld *layer =HelloWorld::create();  

  

        CC_BREAK_IF(!  layer);  

  

   

  

        // add layer as a child to scene  

  

        scene->addChild(layer);  

  

    } while (0);  

  

   

  

    // return the scene  

  

    return  scene;  

  

}  

 

于是我们发现了,虽然HelloWorld自称是场景类,但是导演要的并不是它~!导演还是要了一个真正的CCScene类,你看:

            scene = CCScene::create();

这里创建了一个真正的CCScene类。

 一个场景类应该是继承了CCLayer,然后这个场景类有一个scene函数,这个函数会新建一个CCScene对象。

再看:

    HelloWorld *layer =HelloWorld::create();

    scene->addChild(layer);

HelloWorld只是作为一个layer(一个层),它被添加到刚刚创建的那个CCScene类了。好吧,现实很残酷,尽管HelloWorld继承了场景类,可它依旧不是一个真正的场景~!

 

好,紧接着,不要放松,还记得刚刚create函数里有这几句吗?

[cpp] view
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if (pRet &&pRet->init())  

  

    {  

  

        pRet->autorelease();  

  

        return  pRet;  

  

    }  

也就是说,场景类的init函数是一定会被调用的。

于是,这就表示,继承了CCScene的类,必须要有这三个家伙:

 

[cpp] view
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public:  

  

    virtual  bool init();    

  

    static  cocos2d::CCScene*  scene();  

  

    CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  

};  

 

3.最后的最后,当然是总结

1). HelloWorld工程主要就是教我们创建一个场景类

2). AppDelegate.cpp里会创建第一个显示的场景类,此时用的方法是runWithScene

3).要新建一个场景类,就一定要有以下三个函数:

virtual bool init();                // 初始化,可以在这里创建精灵

 

static cocos2d::CCScene* scene();  // 在这里要自己新建一个CCScene类,然后把我们自定义的场景类作为一个CCLayer添加到这个CCScene类中

   

CREATE_FUNC(HelloWorld);          //相当于重写create函数,让create函数返回子类对象。

4. 然后,就是这样了。

 

好了,以上就是我从HelloWorld工程能够发现的东西了,肯定会有不少错误的思想,但是现在的我还无法修正。所以,仅供参考,嘿嘿~
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标签:  Cocos2d-x