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设计模式之策略模式

2013-08-05 08:43 197 查看
[align=center]设计模式之策略模式[/align][align=left] 定义:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变法独立于使用算法的客户。[/align][align=left] 关于模式的学习本来就是比较头痛的事情,如果但看看理论。就算你知道了它应用的场景。在实际的应用中,你也很难的应用到你的项目中。理解容易,实际的应用更难。[/align][align=left] 接下来我要通过一个实例来讲解这个设计模式。通过不断的需求变化,来真正的体现设计模式带来的好处,我们使用一些设计模式,就是让你的程序可以应付客户的不断的需求变化。我们知道,在我们实际的开发中,难的不是技术上的问题,而是客户随着开发的进行,他们的需求的不断的变化,这是最头痛的,如果你的程序不能对付客户的变化的话,你就会付出更多的代价。为了让我们的程序可以健壮,重用,可扩展。利用设计模式的思想去开发编程,可以解决上面的几个问题。这并不是唯一的办法,但是比较好的办法。[/align][align=left] 我们的要求是设计一个模拟鸭子游戏的应用程序。(注:这个应用是在Head First 设计模式 一书中的例子)。游戏中会出现各种鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。对于这样的要求,我们首先会运用OO技术,并利用继承的思想,设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。[/align][align=left]public class Duck{[/align][align=left] public void quack(){ //呱呱叫[/align][align=left] System.out.println("呱呱叫");[/align][align=left] }[/align][align=left] public void swim(){ //游泳[/align][align=left] System.out.println(" 游泳");[/align][align=left] }[/align][align=left] public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/[/align][align=left]}[/align][align=left] 对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。[/align][align=left]//野鸭[/align][align=left] public class MallardDuck extends Duck{[/align][align=left] public void display(){[/align][align=left] System.out.println("野鸭的颜色...");[/align][align=left] }[/align][align=left] }[/align][align=left]//红头鸭[/align][align=left] public class RedheadDuck extends Duck{[/align][align=left] public void display(){[/align][align=left] System.out.println("红头鸭的颜色...");[/align][align=left] }[/align][align=left]} [/align][align=left]这里可能还会有其他颜色的鸭子。通过这个简单的继承我们满足了客户的要求。[/align][align=left] 不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一个方法就可以了。[/align][align=left]public class Duck{[/align][align=left] public void quack(){ //呱呱叫[/align][align=left] System.out.println("呱呱叫");[/align][align=left] }[/align][align=left] public void swim(){ //游泳[/align][align=left] System.out.println(" 游泳");[/align][align=left] }[/align][align=left] public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/[/align][align=left] public void fly(){[/align][align=left] System.out.println("飞吧!鸭子"); [/align][align=left] }[/align][align=left]}[/align][align=left]在子类中只需简单的覆盖。[/align][align=left]//残废鸭[/align][align=left] public class DisabledDuck extends Duck{[/align][align=left] public void display(){[/align][align=left] System.out.println("残废鸭的颜色...");[/align][align=left] }[/align][align=left] public void fly(){[/align][align=left] //覆盖,变成什么事都不做。 [/align][align=left] }[/align][align=left]} [/align][align=left]其它会飞的鸭子不用覆盖。[/align][align=left][/align][align=left] 这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。客户就是那样的让我们头痛啊,他们的需求会随着我们的开发而改变的。[/align][align=left] 这时我们需要做的是对会飞的鸭子重写fly方法,对于不能飞的也重写,但在方法里什么也不写,只是一个空方法,没有任何实现。只是简单覆盖超类中的fly方法。这样可以满足暂时的需求了,但对我们的维护带来了麻烦。对于一些不会叫的,也不会飞的鸭子的子类中,夹杂了一些没有意义的代码,就是对一些超类方法的覆盖。 [/align][align=left] 对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。[/align][align=left] 这时,我们会马上想到运用接口来消除这种弊端。我们把容易引起变法的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。同时也具有很强的扩展性,也真正的利用了OO设计思想。[/align][align=left] 我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。[/align][align=left] public interface Flyable{[/align][align=left] public void fly(); [/align][align=left] }[/align][align=left] public interface Quackable{[/align][align=left] public void quack();[/align][align=left] }[/align][align=left] 最后Duck的设计成为:[/align][align=left]public class Duck{[/align][align=left][/align] public void swim(){ //游泳[align=left] System.out.println(" 游泳");[/align][align=left] }[/align][align=left] public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/[/align][align=left][/align][align=left]}[/align][align=left][/align][align=left] 而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:[/align][align=left][/align][align=left]//野鸭[/align][align=left] public class MallardDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{[/align][align=left][/align][align=left] public void display(){[/align][align=left] System.out.println("野鸭的颜色...");[/align][align=left] }[/align][align=left] public void fly(){[/align][align=left] //实现该方法[/align][align=left] }[/align][align=left] public void quack(){[/align][align=left] //实现该方法[/align][align=left] }[/align][align=left] }[/align][align=left]//红头鸭[/align][align=left] public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{[/align][align=left] public void display(){[/align][align=left] System.out.println("红头鸭的颜色...");[/align][align=left] }[/align][align=left] public void fly(){[/align][align=left] //实现该方法[/align][align=left] }[/align][align=left] public void quack(){[/align][align=left] //实现该方法[/align][align=left] }[/align][align=left]} [/align][align=left]//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)[/align][align=left] public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{[/align][align=left] public void display(){[/align][align=left] System.out.println("残废鸭的颜色...");[/align][align=left] }[/align][align=left] public void quack(){[/align][align=left] //实现该方法[/align][align=left] }[/align][align=left]} [/align]
[align=left] 这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。[/align][align=left] 现在我们知道使用继承并不能很好的解决问题,因为鸭子的行为在子类中不断的变化,并且让所用的子类都有这些行为是不恰当的。Flyable和Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。这时我们有一个设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。[/align][align=left][/align][align=left] 现在我们根据这个设计原则,我们上面的设计还存在问题。我们因该如何解决呢?[/align][align=left] 现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱叫”,还有一个类实现“安静”。[/align][align=left] 我们如何设计实现飞行和呱呱叫的行为的类呢?我们为了让我们的程序有弹性,减小耦合。我们又必须遵循第二个设计原则:针对接口编程,而不是针对实现编程。[/align][align=left] 看看我们具体的实现吧,实现胜于理论。[/align][align=left] 首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).[/align][align=left] public interface FlyBehavior{[/align][align=left] public void fly(); [/align][align=left] }[/align][align=left] public interface QuackBehavior{[/align][align=left] public void quack();[/align][align=left] }[/align][align=left] 我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。[/align][align=left] public class FlyWithWings implements FlyBehavior{[/align][align=left][/align][align=left] public void fly(){[/align][align=left] //实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。[/align][align=left] }[/align][align=left] }[/align][align=left][/align][align=left][/align][align=left] public class FlyNoWay implements FlyBehavior{[/align][align=left][/align][align=left] public void fly(){[/align][align=left] //什么都不做,不会飞[/align][align=left] }[/align][align=left] }[/align]
[align=left]针对QuackBehavior的几种具体实现。[/align]
[align=left]public class Quack implements QuackBehavior{[/align][align=left] public void quack(){[/align][align=left] //实现呱呱叫的鸭子[/align][align=left] }[/align][align=left]}[/align][align=left][/align][align=left]public class Squeak implements QuackBehavior{[/align][align=left] public void quack(){[/align][align=left] //实现吱吱叫的鸭子[/align][align=left] }[/align][align=left]}[/align][align=left][/align][align=left]public class MuteQuack implements QuackBehavior{[/align][align=left] public void quack(){[/align][align=left] //什么都不做,不会叫[/align][align=left] }[/align][align=left]}[/align][align=left][/align][align=left] 这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。[/align][align=left] 最后我们看看Duck 如何设计。[/align][align=left] public class Duck{[/align][align=left] FlyBehavior flyBehavior;//接口[/align][align=left] QuackBehavior quackBehavior;//接口[/align][align=left] public Duck(){}[/align][align=left] public abstract void display();[/align][align=left] public void swim(){[/align][align=left] //实现游泳的行为[/align][align=left] }[/align][align=left] public void performFly(){[/align][align=left] flyBehavior.fly();//这时鸭子对象不亲自处理飞行行为,而是委托给flyBehavior引用的对象。[/align][align=left] }[/align][align=left] public void performQuack(){[/align][align=left] quackBehavior.quack();();//这时鸭子对象不亲自处理叫的行为,而是委托给quackBehavior引用的对象。[/align][align=left] }[/align][align=left] }[/align][align=left][/align][align=left] 看看MallardDuck如何实现。[/align][align=left] public class MallardDuck extends Duck{[/align][align=left] public MallardDuck() {[/align][align=left] flyBehavior = new FlyWithWings ();[/align][align=left] quackBehavior = new Quack(); [/align][align=left] //因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量}[/align][align=left] public void display(){[/align][align=left] //实现[/align][align=left] }[/align][align=left] }[/align][align=left] 这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。[/align][align=left] 这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。[/align][align=left] 我们只需在Duck中加上两个方法。[/align][align=left] public class Duck{[/align][align=left] FlyBehavior flyBehavior;//接口[/align][align=left] QuackBehavior quackBehavior;//接口[/align][align=left] public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){[/align][align=left] this.flyBehavior = flyBehavior;[/align][align=left] }[/align][align=left] public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior {[/align][align=left] this.quackBehavior= quackBehavior;[/align][align=left] }[/align][align=left][/align][align=left] }[/align][align=left] 大家看到这样的方法应该知道它是利用依赖注入的思想,动态的来改变鸭子的行为。[/align][align=left] 在测试的类中,我们可以这样写。[/align][align=left] public class Test{[/align][align=left][/align][align=left] public static void main(String[] args){[/align][align=left] //一般的用法:[/align][align=left] Duck mallard = new MallardDuck();[/align][align=left] mallard.performFly();[/align][align=left] mallard .perforeQuack();[/align][align=left] //动态的改变[/align][align=left] mallard.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered);//具有火箭动力的飞行能力[/align][align=left] mallard.performFly();[/align][align=left] }[/align][align=left] }[/align][align=left][/align][align=left] 这样的用法其实就是Spring 中的一个核心机制,Ioc依赖注入思想。[/align][align=left] 我们讲了这么些,其实就是策略模式的应用。我们写了这么多,就是为了让你更加明白这个设计模式的应用场景。[/align][align=left] 策略模式:定义了算法族(飞行行为中的各种实现<看成一族算法>和呱呱叫行为中的各种实现<看成一族算法>),分别分装起来,让它们之间可以相互调用,此模式让算法的变法(就是飞行行为和呱呱叫的行为)独立于使用算法的客户。[/align]
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