Unity的GUILayout和css 一些个人想法
2013-07-27 19:36
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有一种感觉,GUILayout用的是css+html那种思路。但是用的是自己的那套"css"。
如果css真的好用,为什么wpf之类的不改成css的形式。
从界面的角度来看,软件和网页界面的区别就在于,网页长度宽度是不固定的,变化频率非常高,所以才有css这样,全部是相对位置,对于增加内容,非常方便,改动很小。
而软件,游戏UI界面不一样,基本不会变化,所以设计的时候方便直观比较重要,于是平面坐标拖控件成了方便的形式。
其实Unity也提供了好几种,GUI.Box之类的,都可以像拖控件那样,不过还不够,需要再次封装。否则别人wpf点几下按钮就能修改的东西,到OnGUI里面要找半天。
我之前一直用OnGUI,后来知道了NGUI之后,衡量一下之后就转用NGUI了,一直到现在。
回到GUILayout的话题上来,GUISkin好像就是它自己的"css",不过感觉又不太像。不知道是不是css这个有版权它才不用,如果直接用css就更好了。话说UI多变的情况还真不常见,用武之地挺少的。
css是要牺牲一些易用性,来换来后期更新方便。
假如gui布局不是频繁变化,就用普通拖控件的模式就行,但一定要是点几下,拖几下就行的,OnGUI.Button那些还是算了吧。
如果css真的好用,为什么wpf之类的不改成css的形式。
从界面的角度来看,软件和网页界面的区别就在于,网页长度宽度是不固定的,变化频率非常高,所以才有css这样,全部是相对位置,对于增加内容,非常方便,改动很小。
而软件,游戏UI界面不一样,基本不会变化,所以设计的时候方便直观比较重要,于是平面坐标拖控件成了方便的形式。
其实Unity也提供了好几种,GUI.Box之类的,都可以像拖控件那样,不过还不够,需要再次封装。否则别人wpf点几下按钮就能修改的东西,到OnGUI里面要找半天。
我之前一直用OnGUI,后来知道了NGUI之后,衡量一下之后就转用NGUI了,一直到现在。
回到GUILayout的话题上来,GUISkin好像就是它自己的"css",不过感觉又不太像。不知道是不是css这个有版权它才不用,如果直接用css就更好了。话说UI多变的情况还真不常见,用武之地挺少的。
css是要牺牲一些易用性,来换来后期更新方便。
假如gui布局不是频繁变化,就用普通拖控件的模式就行,但一定要是点几下,拖几下就行的,OnGUI.Button那些还是算了吧。
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