您的位置:首页 > 其它

[转载]TGA文件内部格式及程序实现

2013-07-21 02:41 387 查看

原文地址1:TGA文件内部格式及程序实现作者:宁波搬家

原文地址2:TGA文件的加载 作者:wangguang246
(本人取了原文地址1中的对文件格式的解释部分,取了原文地址2的源代码重新排列成本文)

继位图之后,我们来看看Tga图片的格式,以及程序实现。



一、 文件格式

Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,其他格式的我们在这里不做讲述。文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。它们的具体格式如下:



1、非压缩格式

图片类型:2-非压缩RGB格式



名称
偏移
长度
说明
图像信息字段长度
0
1
本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。
颜色表类型
1
1
0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。
图像类型码
2
1
该字段总为 2 , 这也是此类型为格式 2 的原因。
颜色表规格字段
颜色表首址
3
2
颜色表首的入口索引,整型(低位-高位)

如果颜色表字段为0,则忽略该字段
颜色表的长度
5
2
颜色表的表项总数,整型(低位-高位)
颜色表项位数
7
1
位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA
图像规格字段
图像 X 坐标起始位置
8
2
图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值
图像 Y 坐标起始位置
10
2
图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值
图像宽度
12
2
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)
图像高度
14
2
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)
图像每像素存储占用位数
16
2
它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。
图像描述符字节
17
1
bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数;

对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。



bit 4 - 保留,必须为 0



bit 5 - 屏幕起始位置标志

0 = 原点在左下角

1 = 原点在左上角

对于 truevision 图像必须为 0



bits 7-6 - 交叉数据存储标志

00 = 无交叉

01 = 两路奇/偶交叉

10 = 四路交叉

11 = 保留

图像信息字段
18
可变
包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。
颜色表数据
可变
可变
如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。
图像数据
可变
可变
RGB颜色数据,存放顺序为:BBB GGG RRR (AAA)
2、压缩格式

图片类型:10-压缩RGB格式



名称
偏移
长度
说明
图像信息字段长度
0
1
本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。
颜色表类型
1
1
0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。
图像类型码
2
1
该字段总为 10 , 这也是此类型为格式 10 的原因。
颜色表规格字段
颜色表首址
3
2
颜色表首的入口索引,整型(低位-高位)

如果颜色表字段为0,则忽略该字段
颜色表的长度
5
2
颜色表的表项总数,整型(低位-高位)
颜色表项位数
7
1
位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA
图像规格字段
图像 X 坐标起始位置
8
2
图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值
图像 Y 坐标起始位置
10
2
图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值
图像宽度
12
2
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)
图像高度
14
2
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)
图像每像素存储占用位数
16
2
它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。
图像描述符字节
17
1
bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数;

对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。



bit 4 - 保留,必须为 0



bit 5 - 屏幕起始位置标志

0 = 原点在左下角

1 = 原点在左上角

对于 truevision 图像必须为 0



bits 7-6 - 交叉数据存储标志

00 = 无交叉

01 = 两路奇/偶交叉

10 = 四路交叉

11 = 保留

图像信息字段
18
可变
包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。
颜色表数据
可变
可变
如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。
图像数据
可变
可变
采用RLE压缩后的RGB颜色数据。
Tga的压缩算法采用了RLE算法,RLE算法的基本思想是将数据分为两大类:

A:连续的不重复字节

B:连续的重复字节



RLE算法应用于RGB格式的图片压缩中,则把数据分为:

A:连续的不重复像素颜色值

B:连续的重复像素颜色值



然后将数据按这两类数据分成若干长度不相等数据块,每个数据块的开始都是一个1个字节长度的header(RLE在纯数据压缩中header位2个字节16位),后面紧跟着data数据块,如下。



Header(1个字节)

Data(变长)

每个header的第一位作为标记:0表示A类颜色数据,1表示B类颜色数据。剩下的7位意义如下:

对于A类数据:表示data有多少个像素的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data块则为这些不重复的像素RGB颜色值。

对于B类数据:表示有多少个像素具有相同的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data仅包含一个像素的颜色值,即为重复的那个颜色值。



“程序实现”的代码

#pragma comment (lib,"OpenGL32.lib")
#pragma comment (lib,"GLu32.lib")
#pragma comment (lib,"GLaux.lib")
#include <windows.h>   
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
#include <stdarg.h>         // 处理可变参数的函数的头文件
#include <string.h>         // 处理字符串的头文件
#include <stdio.h>           // Header File For Standard Input / Output
#include   <stdlib.h>

HGLRC           hRC=NULL;        // 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;        // OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;        // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;        // 保存程序的实例

bool keys[256];         // 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE;         // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE;        // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
int   scroll;          // 用来滚动屏幕
int   maxtokens;         // 保存扩展的个数
int   swidth;          // 剪裁宽度
int   sheight;          // 剪裁高度

GLuint   base;          // 字符显示列表的开始值

typedef struct           // 创建加载TGA图像文件结构
{
GLubyte *imageData;         // 图像数据指针
GLuint bpp;          // 每个数据所占的位数(必须为24或32)
GLuint width;          // 图像宽度
GLuint height;          // 图像高度
GLuint texID;          // 纹理的ID值
} TextureImage;           // 结构名称

TextureImage textures[1];         // 保存一个纹理

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定义

bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename)      // 把TGA文件加载入内存
{
GLubyte   TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};    // 无压缩的TGA文件头
GLubyte   TGAcompare[12];       // 保存读入的文件头信息
GLubyte   header[6];       // 保存最有用的图像信息,宽,高,位深
GLuint   bytesPerPixel;       // 记录每个颜色所占用的字节数
GLuint   imageSize;       // 记录文件大小
GLuint   temp;        // 临时变量
GLuint   type=GL_RGBA;       // 设置默认的格式为GL_RGBA,即32位图像
    FILE *file = fopen(filename, "rb");       // 打开一个TGA文件

if( file==NULL ||        // 文件存在么?
   fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // 是否包含12个字节的文件头?
   memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0   || // 是否是我们需要的格式?
   fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header))    // 如果是读取下面六个图像信息
{
   if (file == NULL)        // 文件不存在返回错误
    return false;       
   else
   {
    fclose(file);       // 关闭文件返回错误
    return false;       
   }
}
texture->width = header[1] * 256 + header[0];      // 记录文件高度
texture->height = header[3] * 256 + header[2];      // 记录文件宽度

if( texture->width <=0 ||       // 宽度是否小于0
   texture->height <=0 ||       // 高度是否小于0
   (header[4]!=24 && header[4]!=32))       // TGA文件是24/32位?
{
   fclose(file);         // 如果失败关闭文件,返回错误
   return false;        
}
texture->bpp = header[4];        // 记录文件的位深
bytesPerPixel = texture->bpp/8;        // 记录每个象素所占的字节数
imageSize = texture->width*texture->height*bytesPerPixel;     // 计算TGA文件加载所需要的内存大小
texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize);     // 分配内存去保存TGA数据

if( texture->imageData==NULL ||       // 系统是否分配了足够的内存?
   fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize)   // 是否成功读入内存?
{
   if(texture->imageData!=NULL)      // 是否有数据被加载
    free(texture->imageData);      // 如果是,则释放载入的数据
  
   fclose(file);        // 关闭文件
   return false;        // 返回错误
}
for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel)     // 循环所有的像素
{          // 交换R和B的值
   temp=texture->imageData[i];      
   texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2];  
   texture->imageData[i + 2] = temp;    
}

fclose (file);         // 关闭文件
// 创建纹理
glGenTextures(1, &texture[0].texID);       // 创建纹理,并记录纹理ID

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID);     // 绑定纹理
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   // 设置过滤器为线性过滤
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
if (texture[0].bpp==24)         // 是否为24位图像?
{
   type=GL_RGB;         // 如果是设置类型为GL_RGB
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData);

return true;          // 纹理绑定完成,成功返回
}

GLvoid BuildFont(GLvoid)         // 创建字体显示列表
{
base=glGenLists(256);        // 创建256个显示列表
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID);     // 绑定纹理
for (int loop1=0; loop1<256; loop1++)      // 循环创建256个显示列表
{
   float cx=float(loop1%16)/16.0f;      // 当前字符的X位置
   float cy=float(loop1/16)/16.0f;      // 当前字符的Y位置
  
   glNewList(base+loop1,GL_COMPILE);      // 开始创建显示列表
   glBegin(GL_QUADS);       // 创建一个四边形用来包含字符图像
   glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.0625f);    // 左下方纹理坐标
   glVertex2d(0,16);      // 左下方坐标
   glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.0625f);   // 右下方纹理坐标
   glVertex2i(16,16);      // 右下方坐标
   glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.001f);   // 右上方纹理坐标
   glVertex2i(16,0);      // 右上方坐标
   glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.001f);    // 左上方纹理坐标
   glVertex2i(0,0);      // 左上方坐标
   glEnd();        // 四边形创建完毕
   glTranslated(14,0,0);      // 向右移动14个单位
   glEndList();        // 结束创建显示列表
}         
}

GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256);        // 从内存中删除256个显示列表
}

GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, int set, const char *fmt, ...)
{
char text[1024];        // 保存我们的字符
va_list ap;         // 指向第一个参数

if (fmt == NULL)         // 如果要显示的字符为空则返回
   return;         

va_start(ap, fmt);         // 开始分析参数,并把结果写入到text中
vsprintf(text, fmt, ap);       
va_end(ap);         

if (set>1)         // 如果字符集大于1则使用第二个字符集
{
   set=1;         
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);        // 使用纹理映射
glLoadIdentity();         // 重置视口矩阵
glTranslated(x,y,0);        // 平移到(x,y,0)处
glListBase(base-32+(128*set));       // 选择字符集

glScalef(1.0f,2.0f,1.0f);        // 沿Y轴放大一倍

glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE, text);     // 把字符写入到屏幕
glDisable(GL_TEXTURE_2D);        // 禁止纹理映射 
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // 重置OpenGL窗口大小
{
swidth=width;          // 设置剪切矩形为窗口大小
sheight=height;         
if (height==0)          // 防止高度为0时,被0除
{
   height=1;        
}
glViewport(0,0,width,height);        // 设置窗口可见区
glMatrixMode(GL_PROJECTION);       
glLoadIdentity();        
glOrtho(0.0f,640,480,0.0f,-1.0f,1.0f);       // 设置视口大小为640x480
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);       
glLoadIdentity();      

}
int InitGL(GLvoid)         // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadTGA(&textures[0],"Data/Font.TGA"))       // 载入字体纹理
{
   return false;         // 载入失败则返回
}

BuildFont();          // 创建字体

glShadeModel(GL_SMOOTH);         // 使用平滑着色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);       // 设置黑色背景
glClearDepth(1.0f);         // 设置深度缓存中的值为1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID);      // 绑定字体纹理

return TRUE;         // 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)         // 从这里开始进行所有的绘制
{
char *token;          // 保存扩展字符串
int cnt=0;          // 纪录扩展字符串的个数

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);      // 清楚背景和深度缓存

glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f);         // 设置为红色
glPrint(50,16,1,"Renderer");       
glPrint(80,48,1,"Vendor");      
glPrint(66,80,1,"Version"); 
glColor3f(1.0f,0.7f,0.4f);        // 设置为橘***
glPrint(200,16,1,(char *)glGetString(GL_RENDERER));     // 显示OpenGL的实现组织
glPrint(200,48,1,(char *)glGetString(GL_VENDOR));     // 显示销售商
glPrint(200,80,1,(char *)glGetString(GL_VERSION));     // 显示当前版本

glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);        // 设置为蓝色
glPrint(192,432,1,"NeHe Productions");      // 在屏幕的底端写上NeHe Productions字符串
glLoadIdentity();         // 重置模型变换矩阵
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);        // 设置为白色
glBegin(GL_LINE_STRIP);     
glVertex2d(639,417);       
glVertex2d( 0,417);       
glVertex2d( 0,480);       
glVertex2d(639,480);      
glVertex2d(639,128);     
glEnd();        
glBegin(GL_LINE_STRIP);     
glVertex2d( 0,128);      
glVertex2d(639,128);       
glVertex2d(639, 1);      
glVertex2d( 0, 1);       
glVertex2d( 0,417);      
glEnd();         
glScissor(1 ,int(0.135416f*sheight),swidth-2,int(0.597916f*sheight)); // 定义剪裁区域
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);        // 使用剪裁测试

char* text=(char*)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);   // 为保存OpenGL扩展的字符串分配内存空间
strcpy (text,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));     // 返回OpenGL扩展字符串
token=strtok(text," ");         // 按空格分割text字符串,并把分割后的字符串保存在token中
while(token!=NULL)          // 如果token不为NULL
{
   cnt++;          // 增加计数器
   if (cnt>maxtokens)         // 纪录最大的扩展名数量
   {
    maxtokens=cnt;       
   }
   glColor3f(0.5f,1.0f,0.5f);       // 设置颜色为绿色
   glPrint(0,96+(cnt*32)-scroll,0,"%i",cnt);     // 绘制第几个扩展名
  
   glColor3f(1.0f,1.0f,0.5f);       // 设置颜色为***
   glPrint(50,96+(cnt*32)-scroll,0,token);     // 输出第i个扩展名
  
   token=strtok(NULL," ");        // 查找下一个扩展名
}
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);         // 禁用剪裁测试

free (text);          // 释放分配的内存

glFlush();          // 执行所有的渲染命令
return TRUE;          // 成功返回
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)        // 正常销毁窗口
{

if (fullscreen)         // 我们处于全屏模式吗?
{
   ChangeDisplaySettings(NULL,0);      // 是的话,切换回桌面
   ShowCursor(TRUE);       // 显示鼠标指针
}
if (hRC)         // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
   if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))      // 我们能否释放DC和RC描述表?
   {
    MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   }
   if (!wglDeleteContext(hRC))      // 我们能否删除RC?
   {
    MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   }
   hRC=NULL;        // 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))      // 我们能否释放 DC?
{
   MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   hDC=NULL;        // 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))      // 能否销毁窗口?
{
   MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   hWnd=NULL;        // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))     // 能否注销类?
{
   MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   hInstance=NULL;        // 将 hInstance 设为 NULL
}
KillFont();          // 删除字体

}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{

GLuint   PixelFormat;       // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc;        // 窗口类结构
DWORD   dwExStyle;       // 扩展窗口风格
DWORD   dwStyle;       // 窗口风格
RECT WindowRect;        // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0;       // 将Left   设为 0
WindowRect.right=(long)width;       // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0;        // 将Top    设为 0
WindowRect.bottom=(long)height;       // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag;       // 设置全局全屏标志
hInstance   = GetModuleHandle(NULL);    // 取得我们窗口的实例
wc.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC) WndProc;     // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra   = 0;       // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra   = 0;       // 无额外窗口数据
wc.hInstance   = hInstance;      // 设置实例
wc.hIcon   = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);    // 装入缺省图标
wc.hCursor   = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);    // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL;       // GL不需要背景
wc.lpszMenuName   = NULL;       // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG";      // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc))       // 尝试注册窗口类
{
   MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen)         // 要尝试全屏模式吗?
{
   DEVMODE dmScreenSettings;       // 设备模式
   memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));    // 确保内存清空为零
   dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);    // Devmode 结构的大小
   dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;     // 所选屏幕宽度
   dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;     // 所选屏幕高度
   dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;      // 每象素所选的色彩深度
   dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
   // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
   if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
   {
    // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
    if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
    {
     fullscreen=FALSE;     // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
    }
    else
    {
     // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
     MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
     return FALSE;      // 退出并返回 FALSE
    }
   }
}
if (fullscreen)         // 仍处于全屏模式吗?
{
   dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;      // 扩展窗体风格
   dwStyle=WS_POPUP;       // 窗体风格
   ShowCursor(FALSE);       // 隐藏鼠标指针
}
else
{
   dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;    // 扩展窗体风格
   dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;      // 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);   // 调整窗口达到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle,     // 扩展窗体风格
   "OpenG",     // 类名字
   title,      // 窗口标题
   WS_CLIPSIBLINGS |    // 必须的窗体风格属性
   WS_CLIPCHILDREN |    // 必须的窗体风格属性
   dwStyle,     // 选择的窗体属性
   0, 0,      // 窗口位置
   WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
   WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
   NULL,      // 无父窗口
   NULL,      // 无菜单
   hInstance,     // 实例
   NULL)))      // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
   KillGLWindow();        // 重置显示区
   MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=      // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
   sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),      // 上述格式描述符的大小
    1,         // 版本号
    PFD_DRAW_TO_WINDOW |       // 格式支持窗口
    PFD_SUPPORT_OPENGL |       // 格式必须支持OpenGL
    PFD_DOUBLEBUFFER,       // 必须支持双缓冲
    PFD_TYPE_RGBA,        // 申请 RGBA 格式
    bits,         // 选定色彩深度
    0, 0, 0, 0, 0, 0,       // 忽略的色彩位
    0,         // 无Alpha缓存
    0,         // 忽略Shift Bit
    0,         // 无累加缓存
    0, 0, 0, 0,        // 忽略聚集位
    16,         // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
    0,         // 无蒙板缓存
    0,         // 无辅助缓存
    PFD_MAIN_PLANE,        // 主绘图层
    0,         // Reserved
    0, 0, 0         // 忽略层遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWnd)))        // 取得设备描述表了么?
{
   KillGLWindow();        // 重置显示区
   MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))     // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
   KillGLWindow();        // 重置显示区
   MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))     // 能够设置象素格式么?
{
   KillGLWindow();        // 重置显示区
   MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))      // 能否取得着色描述表?
{
   KillGLWindow();        // 重置显示区
   MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))       // 尝试激活着色描述表
{
   KillGLWindow();        // 重置显示区
   MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);       // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);       // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd);         // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height);       // 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL())         // 初始化新建的GL窗口
{
   KillGLWindow();        // 重置显示区
   MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
return TRUE;         // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd,      // 窗口的句柄
       UINT uMsg,      // 窗口的消息
       WPARAM wParam,      // 附加的消息内容
       LPARAM lParam)      // 附加的消息内容
{

switch (uMsg)         // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE:       // 监视窗口激活消息
   {
    if (!HIWORD(wParam))      // 检查最小化状态
    {
     active=TRUE;      // 程序处于激活状态
    }
    else
    {
     active=FALSE;      // 程序不再激活
    }
   
    return 0;       // 返回消息循环
   }
case WM_SYSCOMMAND:       // 系统中断命令
   {
    switch (wParam)       // 检查系统调用
    {
    case SC_SCREENS***E:     // 屏保要运行?
    case SC_MONITORPOWER:     // 显示器要进入节电模式?
     return 0;      // 阻止发生
    }
    break;        // 退出
   }
case WM_CLOSE:        // 收到Close消息?
   {
    PostQuitMessage(0);      // 发出退出消息
    return 0;       // 返回
   }
case WM_KEYDOWN:       // 有键按下么?
   {
    keys[wParam] = TRUE;      // 如果是,设为TRUE
    return 0;       // 返回
   }
case WM_KEYUP:        // 有键放开么?
   {
    keys[wParam] = FALSE;      // 如果是,设为FALSE
    return 0;       // 返回
   }
case WM_SIZE:        // 调整OpenGL窗口大小
   {
    ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));   // LoWord=Width,HiWord=Height
    return 0;       // 返回
   }
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,     // 当前窗口实例
       HINSTANCE hPrevInstance,     // 前一个窗口实例
       LPSTR   lpCmdLine,     // 命令行参数
       int   nCmdShow)     // 窗口显示状态
{

MSG msg;         // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE;        // 用来退出循环的Bool 变量

// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
   fullscreen=FALSE;       // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
   return 0;        // 失败退出
}
while(!done)         // 保持循环直到 done=TRUE
{
   if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))    // 有消息在等待吗?
   {
    if (msg.message==WM_QUIT)     // 收到退出消息?
    {
     done=TRUE;      // 是,则done=TRUE
    }
    else        // 不是,处理窗口消息
    {
     TranslateMessage(&msg);     // 翻译消息
     DispatchMessage(&msg);     // 发送消息
    }
   }
   else         // 如果没有消息
   {
    // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
    if (active)       // 程序激活的么?
    {
     if (keys[VK_ESCAPE])     // ESC 按下了么?
     {
      done=TRUE;     // ESC 发出退出信号
     }
     else       // 不是退出的时候,刷新屏幕
     {
      DrawGLScene();     // 绘制场景
      SwapBuffers(hDC);    // 交换缓存 (双缓存)
      if (keys[VK_UP] && (scroll>0))     // 向上的箭头是否被按下?
      {
       scroll-=2;      // 如果是,减少scroll的值
      }
      if (keys[VK_DOWN] && (scroll<32*(maxtokens-9)))   // 向下的箭头是否被按住
      {
       scroll+=2;      // 如果是,增加scroll的值
      }
     
     }
    }
    if (keys[VK_F1])      // F1键按下了么?
    {
     keys[VK_F1]=FALSE;     // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
     KillGLWindow();      // 销毁当前的窗口
     fullscreen=!fullscreen;     // 切换 全屏 / 窗口 模式
     // 重建 OpenGL 窗口
     if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
     {
      return 0;     // 如果窗口未能创建,程序退出
     }
    }
   }
}
// 关闭程序
KillGLWindow();         // 销毁窗口
return (msg.wParam);        // 退出程序
}
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: