[转载]TGA文件内部格式及程序实现
2013-07-21 02:41
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原文地址1:TGA文件内部格式及程序实现作者:宁波搬家
原文地址2:TGA文件的加载 作者:wangguang246(本人取了原文地址1中的对文件格式的解释部分,取了原文地址2的源代码重新排列成本文)
继位图之后,我们来看看Tga图片的格式,以及程序实现。
一、 文件格式
Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,其他格式的我们在这里不做讲述。文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。它们的具体格式如下:
1、非压缩格式
图片类型:2-非压缩RGB格式
名称 | 偏移 | 长度 | 说明 | ||
图像信息字段长度 | 0 | 1 | 本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 | ||
颜色表类型 | 1 | 1 | 0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 | ||
图像类型码 | 2 | 1 | 该字段总为 2 , 这也是此类型为格式 2 的原因。 | ||
颜色表规格字段 | 颜色表首址 | 3 | 2 | 颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) | 如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 | 5 | 2 | 颜色表的表项总数,整型(低位-高位) | ||
颜色表项位数 | 7 | 1 | 位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA | ||
图像规格字段 | 图像 X 坐标起始位置 | 8 | 2 | 图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 | |
图像 Y 坐标起始位置 | 10 | 2 | 图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 | ||
图像宽度 | 12 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像高度 | 14 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像每像素存储占用位数 | 16 | 2 | 它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 | ||
图像描述符字节 | 17 | 1 | bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。 bit 4 - 保留,必须为 0 bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0 bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 | ||
图像信息字段 | 18 | 可变 | 包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 | ||
颜色表数据 | 可变 | 可变 | 如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 | ||
图像数据 | 可变 | 可变 | RGB颜色数据,存放顺序为:BBB GGG RRR (AAA) |
图片类型:10-压缩RGB格式
名称 | 偏移 | 长度 | 说明 | ||
图像信息字段长度 | 0 | 1 | 本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 | ||
颜色表类型 | 1 | 1 | 0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 | ||
图像类型码 | 2 | 1 | 该字段总为 10 , 这也是此类型为格式 10 的原因。 | ||
颜色表规格字段 | 颜色表首址 | 3 | 2 | 颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) | 如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 | 5 | 2 | 颜色表的表项总数,整型(低位-高位) | ||
颜色表项位数 | 7 | 1 | 位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA | ||
图像规格字段 | 图像 X 坐标起始位置 | 8 | 2 | 图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 | |
图像 Y 坐标起始位置 | 10 | 2 | 图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 | ||
图像宽度 | 12 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像高度 | 14 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像每像素存储占用位数 | 16 | 2 | 它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 | ||
图像描述符字节 | 17 | 1 | bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。 bit 4 - 保留,必须为 0 bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0 bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 | ||
图像信息字段 | 18 | 可变 | 包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 | ||
颜色表数据 | 可变 | 可变 | 如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 | ||
图像数据 | 可变 | 可变 | 采用RLE压缩后的RGB颜色数据。 |
A:连续的不重复字节
B:连续的重复字节
RLE算法应用于RGB格式的图片压缩中,则把数据分为:
A:连续的不重复像素颜色值
B:连续的重复像素颜色值
然后将数据按这两类数据分成若干长度不相等数据块,每个数据块的开始都是一个1个字节长度的header(RLE在纯数据压缩中header位2个字节16位),后面紧跟着data数据块,如下。
Header(1个字节) | Data(变长) |
对于A类数据:表示data有多少个像素的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data块则为这些不重复的像素RGB颜色值。
对于B类数据:表示有多少个像素具有相同的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data仅包含一个像素的颜色值,即为重复的那个颜色值。
“程序实现”的代码
#pragma comment (lib,"OpenGL32.lib") #pragma comment (lib,"GLu32.lib") #pragma comment (lib,"GLaux.lib") #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glaux.h> #include <stdarg.h> // 处理可变参数的函数的头文件 #include <string.h> // 处理字符串的头文件 #include <stdio.h> // Header File For Standard Input / Output #include <stdlib.h> HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄 HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 int scroll; // 用来滚动屏幕 int maxtokens; // 保存扩展的个数 int swidth; // 剪裁宽度 int sheight; // 剪裁高度 GLuint base; // 字符显示列表的开始值 typedef struct // 创建加载TGA图像文件结构 { GLubyte *imageData; // 图像数据指针 GLuint bpp; // 每个数据所占的位数(必须为24或32) GLuint width; // 图像宽度 GLuint height; // 图像高度 GLuint texID; // 纹理的ID值 } TextureImage; // 结构名称 TextureImage textures[1]; // 保存一个纹理 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定义 bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename) // 把TGA文件加载入内存 { GLubyte TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // 无压缩的TGA文件头 GLubyte TGAcompare[12]; // 保存读入的文件头信息 GLubyte header[6]; // 保存最有用的图像信息,宽,高,位深 GLuint bytesPerPixel; // 记录每个颜色所占用的字节数 GLuint imageSize; // 记录文件大小 GLuint temp; // 临时变量 GLuint type=GL_RGBA; // 设置默认的格式为GL_RGBA,即32位图像 FILE *file = fopen(filename, "rb"); // 打开一个TGA文件 if( file==NULL || // 文件存在么? fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // 是否包含12个字节的文件头? memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0 || // 是否是我们需要的格式? fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header)) // 如果是读取下面六个图像信息 { if (file == NULL) // 文件不存在返回错误 return false; else { fclose(file); // 关闭文件返回错误 return false; } } texture->width = header[1] * 256 + header[0]; // 记录文件高度 texture->height = header[3] * 256 + header[2]; // 记录文件宽度 if( texture->width <=0 || // 宽度是否小于0 texture->height <=0 || // 高度是否小于0 (header[4]!=24 && header[4]!=32)) // TGA文件是24/32位? { fclose(file); // 如果失败关闭文件,返回错误 return false; } texture->bpp = header[4]; // 记录文件的位深 bytesPerPixel = texture->bpp/8; // 记录每个象素所占的字节数 imageSize = texture->width*texture->height*bytesPerPixel; // 计算TGA文件加载所需要的内存大小 texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize); // 分配内存去保存TGA数据 if( texture->imageData==NULL || // 系统是否分配了足够的内存? fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize) // 是否成功读入内存? { if(texture->imageData!=NULL) // 是否有数据被加载 free(texture->imageData); // 如果是,则释放载入的数据 fclose(file); // 关闭文件 return false; // 返回错误 } for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel) // 循环所有的像素 { // 交换R和B的值 temp=texture->imageData[i]; texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2]; texture->imageData[i + 2] = temp; } fclose (file); // 关闭文件 // 创建纹理 glGenTextures(1, &texture[0].texID); // 创建纹理,并记录纹理ID glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID); // 绑定纹理 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 设置过滤器为线性过滤 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); if (texture[0].bpp==24) // 是否为24位图像? { type=GL_RGB; // 如果是设置类型为GL_RGB } glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData); return true; // 纹理绑定完成,成功返回 } GLvoid BuildFont(GLvoid) // 创建字体显示列表 { base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID); // 绑定纹理 for (int loop1=0; loop1<256; loop1++) // 循环创建256个显示列表 { float cx=float(loop1%16)/16.0f; // 当前字符的X位置 float cy=float(loop1/16)/16.0f; // 当前字符的Y位置 glNewList(base+loop1,GL_COMPILE); // 开始创建显示列表 glBegin(GL_QUADS); // 创建一个四边形用来包含字符图像 glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.0625f); // 左下方纹理坐标 glVertex2d(0,16); // 左下方坐标 glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.0625f); // 右下方纹理坐标 glVertex2i(16,16); // 右下方坐标 glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.001f); // 右上方纹理坐标 glVertex2i(16,0); // 右上方坐标 glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.001f); // 左上方纹理坐标 glVertex2i(0,0); // 左上方坐标 glEnd(); // 四边形创建完毕 glTranslated(14,0,0); // 向右移动14个单位 glEndList(); // 结束创建显示列表 } } GLvoid KillFont(GLvoid) { glDeleteLists(base,256); // 从内存中删除256个显示列表 } GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, int set, const char *fmt, ...) { char text[1024]; // 保存我们的字符 va_list ap; // 指向第一个参数 if (fmt == NULL) // 如果要显示的字符为空则返回 return; va_start(ap, fmt); // 开始分析参数,并把结果写入到text中 vsprintf(text, fmt, ap); va_end(ap); if (set>1) // 如果字符集大于1则使用第二个字符集 { set=1; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用纹理映射 glLoadIdentity(); // 重置视口矩阵 glTranslated(x,y,0); // 平移到(x,y,0)处 glListBase(base-32+(128*set)); // 选择字符集 glScalef(1.0f,2.0f,1.0f); // 沿Y轴放大一倍 glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE, text); // 把字符写入到屏幕 glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 禁止纹理映射 } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小 { swidth=width; // 设置剪切矩形为窗口大小 sheight=height; if (height==0) // 防止高度为0时,被0除 { height=1; } glViewport(0,0,width,height); // 设置窗口可见区 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0f,640,480,0.0f,-1.0f,1.0f); // 设置视口大小为640x480 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { if (!LoadTGA(&textures[0],"Data/Font.TGA")) // 载入字体纹理 { return false; // 载入失败则返回 } BuildFont(); // 创建字体 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 使用平滑着色 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 设置黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存中的值为1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID); // 绑定字体纹理 return TRUE; // 初始化 OK } int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { char *token; // 保存扩展字符串 int cnt=0; // 纪录扩展字符串的个数 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚背景和深度缓存 glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f); // 设置为红色 glPrint(50,16,1,"Renderer"); glPrint(80,48,1,"Vendor"); glPrint(66,80,1,"Version"); glColor3f(1.0f,0.7f,0.4f); // 设置为橘*** glPrint(200,16,1,(char *)glGetString(GL_RENDERER)); // 显示OpenGL的实现组织 glPrint(200,48,1,(char *)glGetString(GL_VENDOR)); // 显示销售商 glPrint(200,80,1,(char *)glGetString(GL_VERSION)); // 显示当前版本 glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 设置为蓝色 glPrint(192,432,1,"NeHe Productions"); // 在屏幕的底端写上NeHe Productions字符串 glLoadIdentity(); // 重置模型变换矩阵 glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // 设置为白色 glBegin(GL_LINE_STRIP); glVertex2d(639,417); glVertex2d( 0,417); glVertex2d( 0,480); glVertex2d(639,480); glVertex2d(639,128); glEnd(); glBegin(GL_LINE_STRIP); glVertex2d( 0,128); glVertex2d(639,128); glVertex2d(639, 1); glVertex2d( 0, 1); glVertex2d( 0,417); glEnd(); glScissor(1 ,int(0.135416f*sheight),swidth-2,int(0.597916f*sheight)); // 定义剪裁区域 glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 使用剪裁测试 char* text=(char*)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1); // 为保存OpenGL扩展的字符串分配内存空间 strcpy (text,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS)); // 返回OpenGL扩展字符串 token=strtok(text," "); // 按空格分割text字符串,并把分割后的字符串保存在token中 while(token!=NULL) // 如果token不为NULL { cnt++; // 增加计数器 if (cnt>maxtokens) // 纪录最大的扩展名数量 { maxtokens=cnt; } glColor3f(0.5f,1.0f,0.5f); // 设置颜色为绿色 glPrint(0,96+(cnt*32)-scroll,0,"%i",cnt); // 绘制第几个扩展名 glColor3f(1.0f,1.0f,0.5f); // 设置颜色为*** glPrint(50,96+(cnt*32)-scroll,0,token); // 输出第i个扩展名 token=strtok(NULL," "); // 查找下一个扩展名 } glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用剪裁测试 free (text); // 释放分配的内存 glFlush(); // 执行所有的渲染命令 return TRUE; // 成功返回 } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口 { if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // 将RC设为 NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC? { MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL } if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL } KillFont(); // 删除字体 } BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束 MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出并返回 FALSE } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenG", // 类名字 title, // 窗口标题 WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性 dwStyle, // 选择的窗体属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // Reserved 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; // 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENS***E: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 // 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) if (keys[VK_UP] && (scroll>0)) // 向上的箭头是否被按下? { scroll-=2; // 如果是,减少scroll的值 } if (keys[VK_DOWN] && (scroll<32*(maxtokens-9))) // 向下的箭头是否被按住 { scroll+=2; // 如果是,增加scroll的值 } } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
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