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(转载)cocos2d-X学习之主要类介绍:节点CCNode

2013-07-16 19:20 603 查看
转载之:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572227.html


首先是类结构:





可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:
virtual bool init(); //初始化CCNode;
static CCNode * create(void); //分配空间且初始化一个节点
virtual int getZOrder (void)
//获取节点的顺序
virtual const CCPoint & getPosition (void)
//获取节点的位置
virtual void setPosition (const CCPoint &var)
//设置节点的位置
virtual CCArray * getChildren (void)
//获取其所有子节点
virtual CCCamera * getCamera (void)//获取其对应的摄像机
virtual bool getIsVisible (void)
//判断节点是否可见
virtual void setIsVisible (bool
var) //设置节点可见性
virtual const CCPoint & getAnchorPoint (void)
//获取节点的锚点的位置
virtual void setAnchorPoint (const CCPoint &var)
//设置节点的锚点位置
virtual bool getIsRunning (void)
//判断节点是否在运行
virtual CCNode * getParent (void)//获取父及节点指针
virtual void setParent (CCNode *var)
//设置节点的父节点
virtual int getTag (void)
//获取节点的tag
virtual void setTag (int
var) //设置节点的tag
char * description (void)
//返回节点的描述
virtual void onEnter ()
//进入节点时的回调函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish ()//进入节点后的回调函数
virtual void onExit ()//离开节点时的回调函数
virtual void addChild (CCNode *child)//增加节点
virtual void addChild (CCNode *child,
int zOrder) //通过顺序添加节点
virtual void addChild (CCNode *child,
int zOrder, int tag)//通过顺序和tag添加节点
void removeFromParentAndCleanup (bool
cleanup)//删除父节点中的当前节点并清除动作及回调函数
virtual void removeChild (CCNode *child,
bool cleanup) //删除节点
void removeChildByTag (int
tag, bool cleanup)//通过tag删除节点
virtual void removeAllChildrenWithCleanup (bool
cleanup)//删除节点并清除动作及回调函数
CCNode * getChildByTag (int
tag)//通过tag获取节点
virtual void reorderChild (CCNode *child,
int zOrder)//根据order重新排序
virtual void cleanup (void)//清除动作
virtual void draw (void)//绘制自己
virtual void visit (void)//访问节点
CCAction * runAction (CCAction *action)
//运行动作
void stopAllActions (void)//停止所有的动作
void stopAction (CCAction *action)//停止动作
void stopActionByTag (int
tag) //通过tag停止动作
CCAction * getActionByTag (int
tag)//通过tag获取动作的指针
unsigned int numberOfRunningActions (void)//正在运行的动作的总数
void schedule (SEL_SCHEDULE selector)//定义一个定时器
void schedule (SEL_SCHEDULE selector, ccTime interval)//定义一个定时器
void unschedule (SEL_SCHEDULE selector)//取消一个定时器
void unscheduleAllSelectors (void)//取消所有定时器
void resumeSchedulerAndActions (void)//恢复定时器和动作
void pauseSchedulerAndActions (void)//暂停定时器和动作
static CCNode * node (void)//生成一个节点
CCNode是cocos2d-x的渲染链,写游戏基本上就是和他打交道了,cocos2d-x同时只能渲染一个CCScene,因此CCScene是渲染的根节点。在构建游戏时,一般是一个Scene中添加一个或者多个CCLayer,一个Layer中又添加多个CCSprite或者CCMenu,CCSprite中还可以添加CCParticleSystem等等。这样就构建了一个渲染树,cocos2d-x历遍这个树来将图像显示在屏幕上。
coco2d-x的渲染实际上是调用visit()函数来完成的:即visit()这个函数调用它包含的Child的zOrder<0的visit()函数,之后调用draw()函数,再调用Child的zOrder>=0的visit()函数,它实际上是一个深度优先的算法。他的Child是按照zOrder排序的,以保证渲染的正确性。draw()的作用是绘制自己。在CCSprite这些确实需要绘制的类中,draw()调用openGL的函数来完成绘制功能——把一个纹理映射到一个矩形上。
如果要自定义绘制一些图像,可以重写draw()函数,不过不要忘记调用父类的draw()函数。
可以进行网状关系的管理,其实CCScene,CCLayer也是一个CCNode.它提供节点增删,包含,提供节点缩放,每个节点有一个照相机,提供动画支持,也就是说每一个从CCNode派生的类都可以执行动画操作;
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