Unity 导入贴图和模型
2013-07-13 23:32
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Unity资源导入:
对于游戏中资源导入可以导入图片,网格等。Project面板右键—〉import new asset
图片:
导入图片后再Project面板选中,会在Inspector面板出现其属性设置。
说说几个重要的:
TextureType:贴图类型,这会影响选择类型贴图时候有限选择。
AlphafromGrayscal:使用灰度创建Alpha,当需要unity为贴图创建一条alpha通道,使用它转换得到的灰度值来渲染透明度,可以开启它。
WrapMode:所谓的包裹模式,决定贴图会无限次平铺还是只会一次。Repeat就是重复平铺。Clamp会让贴图的边缘拉升并在改变大小时候填满任何缝隙。
FilterMode:所谓的图像过滤模式,在拉伸时候对贴图过滤,比如[Point]点过滤,在很近看贴图时候,可能感觉不均。Bilinear它会时近看贴图显得模糊。Trilinear它会在不同mipmap层次之间模糊。
AnisoLevel:设置各项异性过滤器的级别,同属的可以理解为当你从一个比较陡的角度来看,贴图现实的可以有多细腻,渲染的等级越高,越占内存。
想要确定贴图页面会占用多大内存,可以长X宽,再乘以他的位深度[bpp,每像素位数],如果贴图包含mipmap,还需要扩大1.33倍。
网格:
网格就是那些Maya ,C4D,3DSMAX,C3D,LW等软件导出的文件。比如导入一个.fbx文件。选中后,在Inspector面板中。看到居多属性。慢慢解释吧。
Meshs::
ScaleFactor:缩放系数,使用这个属性在导入资源后设置其大小,调整资源在场景现实过大,或者过小的问题。
MeshCompression:网格压缩的比例[Off,Low,Medium,High]不可否认,压缩时可以节约内存的。
OptimizeMesh:为提高GPU性能记录网格顶点和索引。
GenerateColliders:是否在场景中让网格对象具有碰状体表现,通俗的说就是实心的,不可以穿体而过。
SwapUVs:交换UV,当你导入一个网格对象时候,着色器可能会使用错误的UV通道,若果发现资源异常[比如带光照图时候],选中这个复选框。
Generate Lightmap UVs:为UV2生成光照贴图。
Normals&Tangents::
该项设置计算法线切线
Normals:计算法线,import表示使用导入的网格法线,Calculate表示从新计算网格法线。
Tangents:计算切线,import表示使用导入的网格切线,Calulate表示从新计算切线。
Smoothing angle:法线平滑角度,告诉引擎在角度值为多少时候吧一个边缘视为硬边缘。
Split Tangents:是否分离切线,如果模型在场景渲染后现实UV缝隙,要开启它。
Materials::
Import Materials:是否导入材质,默认选中。
Material Naming:材质名字生成模式。请自便。
Material Search:材质搜索方案。请自便。
大量对象选择分组和控制:
往往有一群对象需要整体移动。常见方法有2种。
1:创建一个空的游戏对象,放在[0,0,0]处,再把所有对象作为该对象子对象。随后选择该对象进行位移,就可以控制整体群组的位移。
2:使用选择分组。选中场景中几个物体,进入EditàSaveSelection1.此时取消场景中被选中的后,再次进入EditàLoadSelection1 此时刚才被选中保持的对象这时候又被全部选中了。
对于游戏中资源导入可以导入图片,网格等。Project面板右键—〉import new asset
图片:
导入图片后再Project面板选中,会在Inspector面板出现其属性设置。
说说几个重要的:
TextureType:贴图类型,这会影响选择类型贴图时候有限选择。
AlphafromGrayscal:使用灰度创建Alpha,当需要unity为贴图创建一条alpha通道,使用它转换得到的灰度值来渲染透明度,可以开启它。
WrapMode:所谓的包裹模式,决定贴图会无限次平铺还是只会一次。Repeat就是重复平铺。Clamp会让贴图的边缘拉升并在改变大小时候填满任何缝隙。
FilterMode:所谓的图像过滤模式,在拉伸时候对贴图过滤,比如[Point]点过滤,在很近看贴图时候,可能感觉不均。Bilinear它会时近看贴图显得模糊。Trilinear它会在不同mipmap层次之间模糊。
AnisoLevel:设置各项异性过滤器的级别,同属的可以理解为当你从一个比较陡的角度来看,贴图现实的可以有多细腻,渲染的等级越高,越占内存。
想要确定贴图页面会占用多大内存,可以长X宽,再乘以他的位深度[bpp,每像素位数],如果贴图包含mipmap,还需要扩大1.33倍。
网格:
网格就是那些Maya ,C4D,3DSMAX,C3D,LW等软件导出的文件。比如导入一个.fbx文件。选中后,在Inspector面板中。看到居多属性。慢慢解释吧。
Meshs::
ScaleFactor:缩放系数,使用这个属性在导入资源后设置其大小,调整资源在场景现实过大,或者过小的问题。
MeshCompression:网格压缩的比例[Off,Low,Medium,High]不可否认,压缩时可以节约内存的。
OptimizeMesh:为提高GPU性能记录网格顶点和索引。
GenerateColliders:是否在场景中让网格对象具有碰状体表现,通俗的说就是实心的,不可以穿体而过。
SwapUVs:交换UV,当你导入一个网格对象时候,着色器可能会使用错误的UV通道,若果发现资源异常[比如带光照图时候],选中这个复选框。
Generate Lightmap UVs:为UV2生成光照贴图。
Normals&Tangents::
该项设置计算法线切线
Normals:计算法线,import表示使用导入的网格法线,Calculate表示从新计算网格法线。
Tangents:计算切线,import表示使用导入的网格切线,Calulate表示从新计算切线。
Smoothing angle:法线平滑角度,告诉引擎在角度值为多少时候吧一个边缘视为硬边缘。
Split Tangents:是否分离切线,如果模型在场景渲染后现实UV缝隙,要开启它。
Materials::
Import Materials:是否导入材质,默认选中。
Material Naming:材质名字生成模式。请自便。
Material Search:材质搜索方案。请自便。
大量对象选择分组和控制:
往往有一群对象需要整体移动。常见方法有2种。
1:创建一个空的游戏对象,放在[0,0,0]处,再把所有对象作为该对象子对象。随后选择该对象进行位移,就可以控制整体群组的位移。
2:使用选择分组。选中场景中几个物体,进入EditàSaveSelection1.此时取消场景中被选中的后,再次进入EditàLoadSelection1 此时刚才被选中保持的对象这时候又被全部选中了。
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