Cocos2d-x 游戏&如何修复在iPad2上对象移动时屏幕局部闪烁的问题
2013-07-05 14:03
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iPad2对象移动时屏幕局部闪烁的现象很坑爹,解决也很简单
这里有2个例子。(作者可能会在下一个版本修复这些bug)
《梦幻连连看2 HD》
http://itunes.apple.com/app/link-link-2-hd/id439611994?mt=8,
《渔场危机 HD》
http://itunes.apple.com/app/fisheriescrisis/id440999336?mt=8
根据cocos2d-iphone的帖子”cocos2d and iPad 2” http://www.cocos2d-iphone.org/archives/1430 , cocos2d-x 游戏也有同样的问题,RicardoQuesada相信这是iPad2上的bug,并不是cocos2d引起的。
在默认设置里,cocos2d-x 使用一个带有深度缓冲区的3D投射,在 CCDirector::setGLDefaultValues() 函数里
因此对于iPad 2游戏,不要忘记调用
// 解决方法 A:关闭深度检测
// 解决方法B:使用2D投射
我采用了第二种方式,管用!
这里有2个例子。(作者可能会在下一个版本修复这些bug)
《梦幻连连看2 HD》
http://itunes.apple.com/app/link-link-2-hd/id439611994?mt=8,
《渔场危机 HD》
http://itunes.apple.com/app/fisheriescrisis/id440999336?mt=8
根据cocos2d-iphone的帖子”cocos2d and iPad 2” http://www.cocos2d-iphone.org/archives/1430 , cocos2d-x 游戏也有同样的问题,RicardoQuesada相信这是iPad2上的bug,并不是cocos2d引起的。
在默认设置里,cocos2d-x 使用一个带有深度缓冲区的3D投射,在 CCDirector::setGLDefaultValues() 函数里
voidCCDirector::setGLDefaultValues(void) { // 这个方法当且仅当在openGLView_ 初始化后被调用 assert(m_pobOpenGLView); setAlphaBlending(true); setDepthTest(true); setProjection(m_eProjection); // m_eProjection 在CCDirector::init()里设置为kCCDirectorProjectionDefault,同时 // kCCDirectorProjectionDefault 在CCDirector.h里设置为kCCDirectorProject3D // … }
因此对于iPad 2游戏,不要忘记调用
// 解决方法 A:关闭深度检测
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);或者
// 解决方法B:使用2D投射
CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection2D);选任意一个都行。修改之后,请重新测试一下你的整个游戏。setDepthTest 可能会影响到一些效果,转换以及瓦片地图z轴上的行为。
我采用了第二种方式,管用!
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