Unity3D教程:模型产生双面法线效果
2013-07-05 13:57
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在Unity的内建shader中,预设的显像方式是“Back-FaceCulling”,也就是背面是看不见的,如果需要呈现双面法线时,我们可以透过修改Shader来达到正反面都显示的效果。
1.预设的显示模式,反面是看不见的。
模型产生双面法线效果
2.新增一个自订shader文件。
模型产生双面法线效果
3.以内建的Diffuse为例,修改其中的Pass函数,增加一行“CullOff”。
模型产生双面法线效果
4.新增一个材质球并套用修改过的shader,即可达到双面显像的效果。
模型产生双面法线效果
http://www.unitymanual.com/4423.html
1.预设的显示模式,反面是看不见的。
模型产生双面法线效果
2.新增一个自订shader文件。
模型产生双面法线效果
3.以内建的Diffuse为例,修改其中的Pass函数,增加一行“CullOff”。
模型产生双面法线效果
4.新增一个材质球并套用修改过的shader,即可达到双面显像的效果。
模型产生双面法线效果
01 | Shader“DoubleSided”{ |
02 | |
03 | Properties{ |
04 | |
05 | _Color(“MainColor”,Color)=(1,1,1,1) |
06 | |
07 | _MainTex(“Base(RGB)”,2D)=“white”{} |
08 | |
09 | //_BumpMap(“Bump(RGB)Illumin(A)”,2D)=“bump”{} |
10 | |
11 | } |
12 | |
13 | SubShader{ |
14 | |
15 | //UsePass“Self−Illumin/VertexLit/BASE” |
16 | |
17 | //UsePass“BumpedDiffuse/PPL” |
18 | |
19 | //Ambientpass |
20 | |
21 | Pass{ |
22 | |
23 | Name“BASE” |
24 | |
25 | Tags{“LightMode”=“PixelOrNone”} |
26 | |
27 | Color[_PPLAmbient] |
28 | |
29 | SetTexture[_BumpMap]{ |
30 | |
31 | constantColor(.5,.5,.5) |
32 | |
33 | combineconstantlerp(texture)previous |
34 | |
35 | } |
36 | |
37 | SetTexture[_MainTex]{ |
38 | |
39 | constantColor[_Color] |
40 | |
41 | Combinetexture*previousDOUBLE,texture*constant |
42 | |
43 | } |
44 | |
45 | } |
46 | |
47 | //Vertexlights |
48 | |
49 | Pass{ |
50 | |
51 | Name“BASE” |
52 | |
53 | Tags{“LightMode”=“Vertex”} |
54 | |
55 | Material{ |
56 | |
57 | Diffuse[_Color] |
58 | |
59 | Emission[_PPLAmbient] |
60 | |
61 | Shininess[_Shininess] |
62 | |
63 | Specular[_SpecColor] |
64 | |
65 | } |
66 | |
67 | SeparateSpecularOn |
68 | |
69 | LightingOn |
70 | |
71 | CullOff |
72 | |
73 | SetTexture[_BumpMap]{ |
74 | |
75 | constantColor(.5,.5,.5) |
76 | |
77 | combineconstantlerp(texture)previous |
78 | |
79 | } |
80 | |
81 | SetTexture[_MainTex]{ |
82 | |
83 | Combinetexture*previousDOUBLE,texture*primary |
84 | |
85 | } |
86 | |
87 | } |
88 | |
89 | } |
90 | |
91 | FallBack“Diffuse”,1 |
92 | |
93 | } |
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