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cocos2d-x自定义可点击/可处理事件/可接受触屏消息的Sprite

2013-06-27 15:15 561 查看
本篇大部分摘自/article/1385646.html(写的好清楚)

一般经常用到的触屏的情况有两种:一种是Layer统一接收触屏消息,然后由程序根据需要分发给不同位置的精灵;另一种情况是自定义一个可以接收触屏消息的Sprite,比如类似于Button功能的Sprite,这就需要在定义Sprite的时候就要定义好触屏所触发的操作!

1.Layer接收触屏消息(请参考原文)

总结下就是:在layer中的sprite,他们可能会处于同一层,那么,最重要的就是怎么把事件传递给希望处理事件的sprite。方法就是通过优先级去“接收事件”,如果不处理,ccTouchBegin的返回值就设置为false,如果处理,就设置为true,表示拦截此消息。这样,事件就不会往更低优先级的sprite传递了。

2.自定义可以接收触屏消息的Sprite

我比较感兴趣的是自定义Sprite。
首先要先继承CCSprite或者其父类,以满足精灵形状,位置等信息的要求,另外还需要继承触屏事件委托CCTargetedTouchDelegate,CCTargetedTouchDelegate中定义了接收触屏信息的回调虚函数,而这些虚函数,正是我们需要覆写的部分,代码如下

class TouchableSprite: public CCSprite, public CCTargetedTouchDelegate
{

public:
TouchableSprite();
virtual ~TouchableSprite();

static TouchableSprite *touchSpriteWithFile(const char *file);

bool initWithFile(const char *file);

virtual void onEnter();
virtual void onExit();

CCRect rect();
bool containsTouchLocation(CCTouch *touch);

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *event);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *touch, CCEvent *event);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *touch, CCEvent *event);

};


重点在于判断自定义Sprite是否被点击,这时就需要得到精灵所在的矩形了,这时又有两种判断方式

(1)得到触屏所在位置,然后根据精灵所在位置的矩形区域和触屏的点判断是否包含,如果包含,则说明触摸到了Sprite。这里写了一个得到精灵当前所在矩形的方法

CCRect TouchableSprite::rect()
{
CCSize size = getContentSize();
CCPoint pos = getPosition();

return CCRectMake(pos.x - size.width / 2, pos.y - size.height / 2, size.width, size.height);  }
然后在每次点击的时候都需要将当前触屏位置转换为GL坐标的位置,然后和Sprite所在矩形做包含判断

bool TouchableSprite::containsTouchLocation(cocos2d::CCTouch *touch)
{
CCPoint touchPoint = touch->locationInView(touch->view());         //这里由于版本更新,改为touch->getLoactionInView()
touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint);

return CCRect::CCRectContainsPoint(rect(), touchPoint);
}
转载作者补充:

可以使用getLocation()取代上面那两句代码,cocos2d-x相关源码如下:

// returns the current touch location in screen coordinates
CCPoint CCTouch::getLocationInView() const
{
return m_point;
}
// returns the current touch location in OpenGL coordinates
CCPoint CCTouch::getLocation() const
{
return CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(m_point);
}
这里要提下坐标系统,getLocationInView获取的是屏幕坐标,不同设备坐标系统不同,例如ios是左上角为原点。而cocos2d-x是左下角为原点。所以在cocos2d-x中做运算时候,要转为GL坐标系,即cocos2d-x默认的“可视屏幕的坐标系统”。

(2)其实cocos2d为我们提供了一种相对简单的方法,但是原理类似,调用CCNode中定义的convertTouchToNodeSpaceAR()方法,将触屏点转化为相对于结点的相对坐标

CCRect TouchableSprite::rect()
{
CCSize size = getTexture()->getContentSize();

return CCRectMake(-size.width / 2, -size.height / 2, size.width, size.height);
}
bool TouchableSprite::containsTouchLocation(cocos2d::CCTouch *touch)
{
return CCRect::CCRectContainsPoint(rect(), convertTouchToNodeSpaceAR(touch));
}

关于事件处理还可以参考本文

http://blog.linguofeng.com/archive/2012/09/12/cocos2d-x-touch.html

可以借鉴该文点击事件处理方法

void MyLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {
// 单点
CCTouch *pTouch = (CCTouch*)(pTouches->anyObject());

// 所有点
for(CCSetIterator iterTouch = pTouches->begin(); iterTouch != pTouches->end(); iterTouch++) {
CCTouch *pCurTouch =  (CCTouch*)(*iterTouch);
}

// 获取点在视图中的坐标(左上角为原点)
CCPoint touchLocation = pTouch->getLocationInView();
// 把点的坐标转换成OpenGL坐标(左下角为原点)
touchLocation = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchLocation);
// 把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标
CCPoint local = convertToNodeSpace(touchLocation)
// 大小为100x100,坐标为(0, 0)的矩形
CCRect * rect = CCRectMake(0, 0, 100, 100);
// 判断该坐标是否在rect矩形内
bool flag = rect.containsPoint(local)
if(flag) {
// 回调
} else {
// 不执行
}
}


其它处理方法,可以借鉴CCTableView
http://blog.csdn.net/xzongyuan/article/details/9177421

触屏传递顺序

另外需要主要的是

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *event);


方法,其返回值是对此触屏消息有影响的,简单来说,如果返回false,表示不处理ccTouchMoved(),ccTouchEnded(),ccTouchCanceld()方法,而交由后续接收触屏消息的对象处理;如果返回true,表示会处理ccTouchMoved(),ccTouchEnded(),ccTouchCanceld()方法,并且消耗掉此触屏消息。

最后,要在进入时候添加触屏接口

void TouchableSprite::onEnter(){
CCSprite::onEnter();
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
}

void TouchableSprite::onExit(){
CCSprite::onExit();
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}
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