Big Data應用:以"玩家意見"之數據分析來探討何謂"健康型線上遊戲"(上)
2013-06-24 15:08
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首先,所有資料都可以從網路上找到,只是我做了一些分析與整理而已。純粹分享心得~~
最近再做研究的時候我跟我的同事K先生在某次偶然的討論中發現了一件有趣的事情。
[疑~~~~~~~新楓之谷的玩家人氣指數和討論數的歷史數據看起來好像心電圖喔!!!!!!!]
![](http://centuryhealth.com.hk/ad88/upload/images/201110520455073931.jpg)
(心電圖............)
當下我們兩個就對這個東西非常的感興趣,接下來針對了其他遊戲的歷史數據做了相關的分析與統計,發現了有些遊戲有,有些遊戲沒有。初步歸納後發現到,
[當遊戲的人氣值和討論數進入心電圖模式以後,這款遊戲將可以在排行榜前段班中存活很長一段時間]
這邊我自己定義的心電圖模式為:
<1>圖形的平均值曲線非常的固定(斜率趨近0)
<2>有固定頻率的坡峰和波谷
目前這只是一個假設,確切的理論和數據等到真正的深入分析以後,我將會找時間分享給大家。
今天就只舉幾個例子。
我們先來看看長駐在巴哈姆特(台灣最大的線上遊戲論壇)人氣常駐前幾名遊戲之歷史數據。
LOL(英雄聯盟)
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135051-4b1f456852b34aaaa31aaaf6fb57c4f6.png)
楓之谷
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135542-226c9b6d3d634f6a85b5dec49e277de0.png)
天堂
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135646-7fecb32e3cfb4731972737f41f48c682.png)
暗黑破壞神
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135747-159c7d8ae752456d8ed5987a86abb5c8.png)
戰車世界
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135928-12d6e4a3fc054593bc713a9c7bf4a012.png)
=============================
以上是前段班遊戲的歷史數據,採樣時間為兩個月(5/1~6/23)。從這份圖表中我們可以粗略得知,想再排行榜稱的夠久,穩定的保持心電圖模式是必要的。像是 "暗黑破壞神"可能就快要沒救了...
再來,我們再看看一些特殊的案例。
=============================
DNF
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24141154-dbac6fd716b64c629730b55377705fd5.png)
(外部干擾因子非常大的一個案例,由數據可以看到其實某段時間的討論文章數急遽升高,但是人氣指數卻一值向下滑落,表示有某些外在干擾因子想要控制文章數目,但觀看的人卻不買單。依然越來越沒有人想要玩。當然,遊戲不好玩絕對是主因。)
晴空物語
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24141759-4f8baf4923284cef8402a83c5c57b78d.png)
(老遊戲了,但就算營運了兩三年以上,它依然保持著心電圖模式。所以排名雖然慢慢滑落但是我想一定是還有不錯的營收入帳。)
===================
這時候我就想到了,是否只有大型線上遊戲才有這種趨勢,手機遊戲不知道有沒有?
===================
神魔之塔
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24142358-cfb66cf76f814d7fa5c9e28b3c3f81c7.png)
(連手機遊戲都有"心電圖模式")
龍族拼圖(P&D)
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24142806-e412a17bd3bd4547a3cdd5feb91495bc.png)
(起伏太過強烈,看數據說話的話我會覺的人為因子干擾很大..)
=========總結===========
#當一個遊戲只要可以進入心電圖模式,這個遊戲將會可以大幅增加玩家的依存率。不管是任何類型的遊戲都是一樣的......
#當人為操作因子或者是突發事件太過於頻常的時候,對於遊戲不會是件好事情。因為玩家不太會買單...
最近再做研究的時候我跟我的同事K先生在某次偶然的討論中發現了一件有趣的事情。
[疑~~~~~~~新楓之谷的玩家人氣指數和討論數的歷史數據看起來好像心電圖喔!!!!!!!]
![](http://centuryhealth.com.hk/ad88/upload/images/201110520455073931.jpg)
(心電圖............)
當下我們兩個就對這個東西非常的感興趣,接下來針對了其他遊戲的歷史數據做了相關的分析與統計,發現了有些遊戲有,有些遊戲沒有。初步歸納後發現到,
[當遊戲的人氣值和討論數進入心電圖模式以後,這款遊戲將可以在排行榜前段班中存活很長一段時間]
這邊我自己定義的心電圖模式為:
<1>圖形的平均值曲線非常的固定(斜率趨近0)
<2>有固定頻率的坡峰和波谷
目前這只是一個假設,確切的理論和數據等到真正的深入分析以後,我將會找時間分享給大家。
今天就只舉幾個例子。
我們先來看看長駐在巴哈姆特(台灣最大的線上遊戲論壇)人氣常駐前幾名遊戲之歷史數據。
LOL(英雄聯盟)
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135051-4b1f456852b34aaaa31aaaf6fb57c4f6.png)
楓之谷
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135542-226c9b6d3d634f6a85b5dec49e277de0.png)
天堂
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135646-7fecb32e3cfb4731972737f41f48c682.png)
暗黑破壞神
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135747-159c7d8ae752456d8ed5987a86abb5c8.png)
戰車世界
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24135928-12d6e4a3fc054593bc713a9c7bf4a012.png)
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以上是前段班遊戲的歷史數據,採樣時間為兩個月(5/1~6/23)。從這份圖表中我們可以粗略得知,想再排行榜稱的夠久,穩定的保持心電圖模式是必要的。像是 "暗黑破壞神"可能就快要沒救了...
再來,我們再看看一些特殊的案例。
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DNF
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24141154-dbac6fd716b64c629730b55377705fd5.png)
(外部干擾因子非常大的一個案例,由數據可以看到其實某段時間的討論文章數急遽升高,但是人氣指數卻一值向下滑落,表示有某些外在干擾因子想要控制文章數目,但觀看的人卻不買單。依然越來越沒有人想要玩。當然,遊戲不好玩絕對是主因。)
晴空物語
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24141759-4f8baf4923284cef8402a83c5c57b78d.png)
(老遊戲了,但就算營運了兩三年以上,它依然保持著心電圖模式。所以排名雖然慢慢滑落但是我想一定是還有不錯的營收入帳。)
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這時候我就想到了,是否只有大型線上遊戲才有這種趨勢,手機遊戲不知道有沒有?
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神魔之塔
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24142358-cfb66cf76f814d7fa5c9e28b3c3f81c7.png)
(連手機遊戲都有"心電圖模式")
龍族拼圖(P&D)
![](http://images.cnitblog.com/blog/475628/201306/24142806-e412a17bd3bd4547a3cdd5feb91495bc.png)
(起伏太過強烈,看數據說話的話我會覺的人為因子干擾很大..)
=========總結===========
#當一個遊戲只要可以進入心電圖模式,這個遊戲將會可以大幅增加玩家的依存率。不管是任何類型的遊戲都是一樣的......
#當人為操作因子或者是突發事件太過於頻常的時候,對於遊戲不會是件好事情。因為玩家不太會買單...
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