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人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[5]——一树双花

2013-06-20 21:04 316 查看
继续,考虑到日后扩充的需要,开始将代码模块化重构,将原有MyPanel分解成Common,GameMap,GameHandle及MyPanel等4个子模块,逐步实现Sprite操作。

0-5讲源码下载地址如下,已打包。
http://www.3adisk.com/?onlinezero
文件名:[RpgChair]

或者把这个X的gif文件另存为rar格式



由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷……

 
Common类:
 
package org.loon.chair.example5;
/**
 *
 *@authorchenpeng
 *@email 
ceponline@yahoo.com.cn
 *
 *LoonFrameworkinGame
 *
 */
publicinterface Common {
 
      
//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
       //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
       //运算效率高嘛~
        publicstaticfinalintLEFT
= 0;
        publicstaticfinalintRIGHT
= 1;
        publicstaticfinalintUP
= 2;
        publicstaticfinalintDOWN
= 3;
       
       
//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
       
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
       
//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
       
//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
       
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
       
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
        publicstaticfinalintCS
= 32;
   
   
}
 
GameMap类:
package org.loon.chair.example5;
 
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
 
import javax.swing.ImageIcon;
/**
 *
 *@authorchenpeng
 *@email 
ceponline@yahoo.com.cn
 *
 *LoonFrameworkinGame
 *
 */
publicclass GameMap
implements Common{
 
    //设定背景方格默认行数
    privatestaticfinalintROW
= 15;
    //设定背景方格默认列数
    privatestaticfinalintCOL
= 15;
   
    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
    //一条数据。
    privateint[][]
map = {
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
 
    //设定显示图像对象
    private Image
floorImage;
    private Image
wallImage;
   
    //
游戏所使用面板
    private MyPanel
panel;
 
    public GameMap(MyPanel panel) {
        //
初始化图像
        loadImage();
    }
 
    publicvoid draw(Graphics g) {
    //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
    //简单的双层for循环进行地图描绘,
        for (int x = 0; x <
ROW; x++) {
            for (int j = 0; j <
COL; j++) {
             
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
             
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
             
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
                switch (map[x][j]) {
                    case 0 :
//map的标记为0时画出地板
                      
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
                      
//在Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代
                        g.drawImage(floorImage, j *
CS, x *
CS,
panel);
                        break;
             
                    case 1 :
//map的标记为1时画出城墙
                        g.drawImage(wallImage, j *
CS, x *
CS,
panel);
                        break;
                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             
                    default:
//当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
                       break;
                }
            }
        }
    }
 
    /**
     *用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,在Example5开始变更为公有
     *@paramx
     *@paramy
     *@return
     */
    publicboolean isAllow(int
x, int y) {
        //
以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
    //
在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
    //
墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
   
// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
    //
当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
    //
以前……
        if (map[y][x] == 1) {
        //
不允许移动时,返回[假]

            returnfalse;
        }
       
        //
允许移动时时,返回[真]
        returntrue;
    }
 
    privatevoid loadImage() {
        ImageIcon icon =
new
ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
        floorImage = icon.getImage();
       
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
        wallImage = icon.getImage();
    }
   
}
 
GameHandle类:
package org.loon.chair.example5;
 
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
 
import javax.swing.ImageIcon;
/**
 *
 *@authorchenpeng
 *@email 
ceponline@yahoo.com.cn
 *
 *LoonFrameworkinGame
 *
 */
publicclass GameHandle
implements Common{
 
    //
用于获得加载图像的实例
    private Image
image;
 
    //角色坐标
    privateintx,
y;
    
    //增加计步器
    privateintcount;
   
   //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发
    privateintdirection;

 
   //用于处理角色动画的线程
    private Thread
threadAnime;
   
    //游戏地图
    private GameMap
map;
 
    //面板
    private MyPanel
panel;
 
    /**
     *构造函数,拼合所需素材
     *@paramx
     *@paramy
     *@paramfilename
     *@parammap
     *@parampanel
     */
    public GameHandle(int x,
int y, String filename, GameMap map, MyPanel panel) {
        this.x = x;
        this.y = y;
 
        direction =
DOWN;
        count = 0;
       
        this.map = map;
        this.panel = panel;
 
        //加指定图像
        loadImage(filename);
 
        //实例化内部线程AnimationThread
        threadAnime =
new Thread(new AnimationThread());
        threadAnime.start();
    }
   
    publicvoid
draw(Graphics g) {
    //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置
        g.drawImage(image,
x * CS,
y * CS,
x * CS +
CS,
y * CS +
CS,
            count *
CS,
direction * CS,
count *
CS + CS,
direction *
CS + CS,
panel);
    }
 
   
    /**
     *判断移动事件,关联isAllow()函数
     *在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction
     *@paramevent
     */
    publicvoid move(int
event) {
        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。
        switch (event) {
            caseLEFT:
             
//依次判定事件
                if (map.isAllow(x-1,
y)) x--;
                direction =
LEFT;
                break;
            caseRIGHT:
                if (map.isAllow(x+1,
y)) x++;
                direction =
RIGHT;
                break;
            caseUP:
                if (map.isAllow(x,
y-1)) y--;
                direction =
UP;
                break;
            caseDOWN:
                if (map.isAllow(x,
y+1)) y++;
                direction =
DOWN;
                break;
            default:
              break;
        }
    }
   
    privatevoid loadImage(String filename) {
        ImageIcon icon =
new
ImageIcon(getClass().getResource(filename));
        image = icon.getImage();
    }
   
//  内部类,用于处理计步动作。
    privateclass AnimationThread
extends Thread {
        publicvoid run() {
            while (true) {
                // count计步
                if (count == 0) {
                    count = 1;
                } elseif (count
== 1) {
                    count = 0;
                }
                //
重绘画面。
                panel.repaint();
               
                //
每300毫秒改变一次动作。
                try {
                    Thread.sleep(300);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
       
    }
   
}
 
MyPane类:
package org.loon.chair.example5;
 
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
 
import javax.swing.JPanel;
/**
 *
 *@authorchenpeng
 *@email 
ceponline@yahoo.com.cn
 *
 *LoonFrameworkinGame
 *
 */
publicclass
MyPanel extends JPanel
implements KeyListener, Common {
   
    /**
     *
     */
    privatestaticfinallongserialVersionUID
= 1L;
    //窗体的宽与高
    privatestaticfinalintWIDTH
= 480;
    privatestaticfinalintHEIGHT
= 480;
    //游戏地图
    private GameMap
map;
    //角色控制
    private GameHandle
role;
 
    public MyPanel() {
   
     //设定初始构造时面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH,
HEIGHT));
 
        //设定焦点在本窗体并付与监听对象
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
       
        //获得地图实例
        map =
new GameMap(this);
        //获得角色实例
        role =
new GameHandle(1, 1,
"image/hero.gif",
map, this);
    }
 
    publicvoid paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
 
        //描绘地图
        map.draw(g);
 
        //描绘角色
        role.draw(g);
    }
 
    publicvoid keyPressed(KeyEvent e) {
        //获得按键编号
         int keyCode = e.getKeyCode();
        
         //通过转换器匹配事件
         switch (keyCode) {
             //当触发Left时
             case KeyEvent.VK_LEFT :
                 //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同
             role.move(LEFT);
                 break;
             //当触发Right时     

             case KeyEvent.VK_RIGHT :
            
               role.move(RIGHT);
                 break;
             //当触发Up时   

             case KeyEvent.VK_UP :
                
               role.move(UP);
                 break;
             //当触发Down时   

             case KeyEvent.VK_DOWN :
              
               role.move(DOWN);
                 break;
         }
 
         //
重新绘制窗体图像
         // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
         //
,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
         //
案例。
        
         repaint();
     }
 
    publicvoid keyReleased(KeyEvent e) {
       //
TODO Auto-generated method stub
      
    }
 
    publicvoid keyTyped(KeyEvent e) {
       //
TODO Auto-generated method stub
      
    }
 
 
}
 
潦倒不甘廿五年,柔肠百转绕指尖。若遂恨天鲲鹏志,翼翮江海龙神啖!
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