人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[5]——一树双花
2013-06-20 21:04
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继续,考虑到日后扩充的需要,开始将代码模块化重构,将原有MyPanel分解成Common,GameMap,GameHandle及MyPanel等4个子模块,逐步实现Sprite操作。
0-5讲源码下载地址如下,已打包。
http://www.3adisk.com/?onlinezero
文件名:[RpgChair]
或者把这个X的gif文件另存为rar格式
由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷……
Common类:
package org.loon.chair.example5;
/**
*
*@authorchenpeng
*@email
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicinterface Common {
//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
//之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
//运算效率高嘛~
publicstaticfinalintLEFT
= 0;
publicstaticfinalintRIGHT
= 1;
publicstaticfinalintUP
= 2;
publicstaticfinalintDOWN
= 3;
//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
publicstaticfinalintCS
= 32;
}
GameMap类:
package org.loon.chair.example5;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
*
*@authorchenpeng
*@email
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicclass GameMap
implements Common{
//设定背景方格默认行数
privatestaticfinalintROW
= 15;
//设定背景方格默认列数
privatestaticfinalintCOL
= 15;
//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
//一条数据。
privateint[][]
map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//设定显示图像对象
private Image
floorImage;
private Image
wallImage;
//
游戏所使用面板
private MyPanel
panel;
public GameMap(MyPanel panel) {
//
初始化图像
loadImage();
}
publicvoid draw(Graphics g) {
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘,
for (int x = 0; x <
ROW; x++) {
for (int j = 0; j <
COL; j++) {
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch (map[x][j]) {
case 0 :
//map的标记为0时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
//在Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代
g.drawImage(floorImage, j *
CS, x *
CS,
panel);
break;
case 1 :
//map的标记为1时画出城墙
g.drawImage(wallImage, j *
CS, x *
CS,
panel);
break;
//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
//很容易即可勾勒出一张背景地图。
default:
//当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
break;
}
}
}
}
/**
*用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,在Example5开始变更为公有
*@paramx
*@paramy
*@return
*/
publicboolean isAllow(int
x, int y) {
//
以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
//
在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
//
墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
//
当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
//
以前……
if (map[y][x] == 1) {
//
不允许移动时,返回[假]
returnfalse;
}
//
允许移动时时,返回[真]
returntrue;
}
privatevoid loadImage() {
ImageIcon icon =
new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
floorImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
wallImage = icon.getImage();
}
}
GameHandle类:
package org.loon.chair.example5;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
*
*@authorchenpeng
*@email
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicclass GameHandle
implements Common{
//
用于获得加载图像的实例
private Image
image;
//角色坐标
privateintx,
y;
//增加计步器
privateintcount;
//新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发
privateintdirection;
//用于处理角色动画的线程
private Thread
threadAnime;
//游戏地图
private GameMap
map;
//面板
private MyPanel
panel;
/**
*构造函数,拼合所需素材
*@paramx
*@paramy
*@paramfilename
*@parammap
*@parampanel
*/
public GameHandle(int x,
int y, String filename, GameMap map, MyPanel panel) {
this.x = x;
this.y = y;
direction =
DOWN;
count = 0;
this.map = map;
this.panel = panel;
//加指定图像
loadImage(filename);
//实例化内部线程AnimationThread
threadAnime =
new Thread(new AnimationThread());
threadAnime.start();
}
publicvoid
draw(Graphics g) {
//以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置
g.drawImage(image,
x * CS,
y * CS,
x * CS +
CS,
y * CS +
CS,
count *
CS,
direction * CS,
count *
CS + CS,
direction *
CS + CS,
panel);
}
/**
*判断移动事件,关联isAllow()函数
*在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction
*@paramevent
*/
publicvoid move(int
event) {
//以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。
switch (event) {
caseLEFT:
//依次判定事件
if (map.isAllow(x-1,
y)) x--;
direction =
LEFT;
break;
caseRIGHT:
if (map.isAllow(x+1,
y)) x++;
direction =
RIGHT;
break;
caseUP:
if (map.isAllow(x,
y-1)) y--;
direction =
UP;
break;
caseDOWN:
if (map.isAllow(x,
y+1)) y++;
direction =
DOWN;
break;
default:
break;
}
}
privatevoid loadImage(String filename) {
ImageIcon icon =
new ImageIcon(getClass().getResource(filename));
image = icon.getImage();
}
// 内部类,用于处理计步动作。
privateclass AnimationThread
extends Thread {
publicvoid run() {
while (true) {
// count计步
if (count == 0) {
count = 1;
} elseif (count
== 1) {
count = 0;
}
//
重绘画面。
panel.repaint();
//
每300毫秒改变一次动作。
try {
Thread.sleep(300);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
MyPane类:
package org.loon.chair.example5;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JPanel;
/**
*
*@authorchenpeng
*@email
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicclass
MyPanel extends JPanel
implements KeyListener, Common {
/**
*
*/
privatestaticfinallongserialVersionUID
= 1L;
//窗体的宽与高
privatestaticfinalintWIDTH
= 480;
privatestaticfinalintHEIGHT
= 480;
//游戏地图
private GameMap
map;
//角色控制
private GameHandle
role;
public MyPanel() {
//设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH,
HEIGHT));
//设定焦点在本窗体并付与监听对象
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
//获得地图实例
map =
new GameMap(this);
//获得角色实例
role =
new GameHandle(1, 1,
"image/hero.gif",
map, this);
}
publicvoid paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//描绘地图
map.draw(g);
//描绘角色
role.draw(g);
}
publicvoid keyPressed(KeyEvent e) {
//获得按键编号
int keyCode = e.getKeyCode();
//通过转换器匹配事件
switch (keyCode) {
//当触发Left时
case KeyEvent.VK_LEFT :
//进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同
role.move(LEFT);
break;
//当触发Right时
case KeyEvent.VK_RIGHT :
role.move(RIGHT);
break;
//当触发Up时
case KeyEvent.VK_UP :
role.move(UP);
break;
//当触发Down时
case KeyEvent.VK_DOWN :
role.move(DOWN);
break;
}
//
重新绘制窗体图像
// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
//
,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
//
案例。
repaint();
}
publicvoid keyReleased(KeyEvent e) {
//
TODO Auto-generated method stub
}
publicvoid keyTyped(KeyEvent e) {
//
TODO Auto-generated method stub
}
}
潦倒不甘廿五年,柔肠百转绕指尖。若遂恨天鲲鹏志,翼翮江海龙神啖!
0-5讲源码下载地址如下,已打包。
http://www.3adisk.com/?onlinezero
文件名:[RpgChair]
或者把这个X的gif文件另存为rar格式
由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷……
Common类:
package org.loon.chair.example5;
/**
*
*@authorchenpeng
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicinterface Common {
//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
//之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
//运算效率高嘛~
publicstaticfinalintLEFT
= 0;
publicstaticfinalintRIGHT
= 1;
publicstaticfinalintUP
= 2;
publicstaticfinalintDOWN
= 3;
//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
publicstaticfinalintCS
= 32;
}
GameMap类:
package org.loon.chair.example5;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
*
*@authorchenpeng
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicclass GameMap
implements Common{
//设定背景方格默认行数
privatestaticfinalintROW
= 15;
//设定背景方格默认列数
privatestaticfinalintCOL
= 15;
//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
//一条数据。
privateint[][]
map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//设定显示图像对象
private Image
floorImage;
private Image
wallImage;
//
游戏所使用面板
private MyPanel
panel;
public GameMap(MyPanel panel) {
//
初始化图像
loadImage();
}
publicvoid draw(Graphics g) {
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘,
for (int x = 0; x <
ROW; x++) {
for (int j = 0; j <
COL; j++) {
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch (map[x][j]) {
case 0 :
//map的标记为0时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
//在Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代
g.drawImage(floorImage, j *
CS, x *
CS,
panel);
break;
case 1 :
//map的标记为1时画出城墙
g.drawImage(wallImage, j *
CS, x *
CS,
panel);
break;
//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
//很容易即可勾勒出一张背景地图。
default:
//当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
break;
}
}
}
}
/**
*用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,在Example5开始变更为公有
*@paramx
*@paramy
*@return
*/
publicboolean isAllow(int
x, int y) {
//
以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
//
在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
//
墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
//
当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
//
以前……
if (map[y][x] == 1) {
//
不允许移动时,返回[假]
returnfalse;
}
//
允许移动时时,返回[真]
returntrue;
}
privatevoid loadImage() {
ImageIcon icon =
new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
floorImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
wallImage = icon.getImage();
}
}
GameHandle类:
package org.loon.chair.example5;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
*
*@authorchenpeng
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicclass GameHandle
implements Common{
//
用于获得加载图像的实例
private Image
image;
//角色坐标
privateintx,
y;
//增加计步器
privateintcount;
//新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发
privateintdirection;
//用于处理角色动画的线程
private Thread
threadAnime;
//游戏地图
private GameMap
map;
//面板
private MyPanel
panel;
/**
*构造函数,拼合所需素材
*@paramx
*@paramy
*@paramfilename
*@parammap
*@parampanel
*/
public GameHandle(int x,
int y, String filename, GameMap map, MyPanel panel) {
this.x = x;
this.y = y;
direction =
DOWN;
count = 0;
this.map = map;
this.panel = panel;
//加指定图像
loadImage(filename);
//实例化内部线程AnimationThread
threadAnime =
new Thread(new AnimationThread());
threadAnime.start();
}
publicvoid
draw(Graphics g) {
//以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置
g.drawImage(image,
x * CS,
y * CS,
x * CS +
CS,
y * CS +
CS,
count *
CS,
direction * CS,
count *
CS + CS,
direction *
CS + CS,
panel);
}
/**
*判断移动事件,关联isAllow()函数
*在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction
*@paramevent
*/
publicvoid move(int
event) {
//以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。
switch (event) {
caseLEFT:
//依次判定事件
if (map.isAllow(x-1,
y)) x--;
direction =
LEFT;
break;
caseRIGHT:
if (map.isAllow(x+1,
y)) x++;
direction =
RIGHT;
break;
caseUP:
if (map.isAllow(x,
y-1)) y--;
direction =
UP;
break;
caseDOWN:
if (map.isAllow(x,
y+1)) y++;
direction =
DOWN;
break;
default:
break;
}
}
privatevoid loadImage(String filename) {
ImageIcon icon =
new ImageIcon(getClass().getResource(filename));
image = icon.getImage();
}
// 内部类,用于处理计步动作。
privateclass AnimationThread
extends Thread {
publicvoid run() {
while (true) {
// count计步
if (count == 0) {
count = 1;
} elseif (count
== 1) {
count = 0;
}
//
重绘画面。
panel.repaint();
//
每300毫秒改变一次动作。
try {
Thread.sleep(300);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
MyPane类:
package org.loon.chair.example5;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JPanel;
/**
*
*@authorchenpeng
ceponline@yahoo.com.cn
*
*LoonFrameworkinGame
*
*/
publicclass
MyPanel extends JPanel
implements KeyListener, Common {
/**
*
*/
privatestaticfinallongserialVersionUID
= 1L;
//窗体的宽与高
privatestaticfinalintWIDTH
= 480;
privatestaticfinalintHEIGHT
= 480;
//游戏地图
private GameMap
map;
//角色控制
private GameHandle
role;
public MyPanel() {
//设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH,
HEIGHT));
//设定焦点在本窗体并付与监听对象
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
//获得地图实例
map =
new GameMap(this);
//获得角色实例
role =
new GameHandle(1, 1,
"image/hero.gif",
map, this);
}
publicvoid paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//描绘地图
map.draw(g);
//描绘角色
role.draw(g);
}
publicvoid keyPressed(KeyEvent e) {
//获得按键编号
int keyCode = e.getKeyCode();
//通过转换器匹配事件
switch (keyCode) {
//当触发Left时
case KeyEvent.VK_LEFT :
//进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同
role.move(LEFT);
break;
//当触发Right时
case KeyEvent.VK_RIGHT :
role.move(RIGHT);
break;
//当触发Up时
case KeyEvent.VK_UP :
role.move(UP);
break;
//当触发Down时
case KeyEvent.VK_DOWN :
role.move(DOWN);
break;
}
//
重新绘制窗体图像
// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
//
,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
//
案例。
repaint();
}
publicvoid keyReleased(KeyEvent e) {
//
TODO Auto-generated method stub
}
publicvoid keyTyped(KeyEvent e) {
//
TODO Auto-generated method stub
}
}
潦倒不甘廿五年,柔肠百转绕指尖。若遂恨天鲲鹏志,翼翮江海龙神啖!
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