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学习之余,分析下dnf游戏的整个游戏系统

2013-06-07 21:29 316 查看
一直喜欢玩DNF(地下城与勇士)。从08年开始,一直玩到现在已经5年了。见证了一个游戏的发展史。从游戏到商业化再到兴衰无常的变化,各种装备的编写以及bug存在。在游戏中,认识到很多软件开发以及软件工程的东西。以下都是自己总结系统的各个模块与子系统的设定,存在少量的考虑不全面,必经我不是他们的开发人员。。。


书写的主线凭借 系统的树状对象结构到网络对象关系。先书写树,后写网络结构的。。不然没主线,就忘了改写什么了。。。

come on 1个小时搞定


1游戏登陆模块:

login_flow_introduce

start

Server selection

Channel selection

Character creation

2系统设置模块

(英文可能写的不专业,我就用汉字来阐述系统模块的组成,纯属个人理解。。

)

配置需求

游戏设置

操作设置

3游戏界面

基本游戏界面

dnf游戏界面

道具栏窗口界面

个人信息窗口

仓库界面

邮件箱

社区界面

城镇地图界面

4.等级/经验

等级以及经验算法

技能输出计算

5.职业/技能

存在职业系统,(一个继承,多个对象,数据库的设计关系)

基础职业说明系统

6:战斗系统

总述页面

战斗流程系统

角色战斗属性

战斗状态

补给精灵

复活与虚弱

战绩总计子系统

卡牌系统

疲劳值(主要是防沉迷系统,由2代身份证验证,系统统计到具体时间评判疲劳所得。学院往届有几个在防沉迷系统获过奖,没见过那个学长



7.任务系统(任务系统是网游系统的主要组成部分,设计的很重要。因为牵着到游戏的发展与奖励)

总述

任务分类(人性化考虑吧。因为我体会到任务很难找。分类快捷的界面适合用户)

任务系统设置

任务奖励(物品道具以及经验,对于经验来说,10年的改版才加入经验的。这样可以为新型职业或者新玩家升级更快的考虑,以及游戏的人数下降做活跃。如果让我设计,一开始必然不能加入经验奖励,不然后期可以提高系统活跃度的手中牌就提前打出了。



8社区系统

聊天(聊天系统中不存在历史记录的子系统,在该系统,13年的更新添加了表情,这样也是腾讯留的一手牌。对于中文的部分乱码,他们还是没解决)

好友

工会(10年开放的系统,该系统开放后,我观察了整个游戏频道的拥堵人数,可以说该系统连接了现实主义中的部落。可以提升凝聚力,毕竟用户也是人,也会抗拒不了情感的拉拢



师徒(08年就有了。不过存在几个权限的bug,现在到13年还是没有接触。bug存在好友与师徒关系转化中,重铸以及忘记了存取以前的操作时间,这样用户可以无限制的去师徒与好友,我说的不太具体。这个应该就是学问吧。权限设计模块也是一个大学问,不然现在那么多公司怎么还买权限模块的设计呢?



黑名单

组队

9dnf练级副本

总述(游戏故事发展的副本说明,在任务提示中存在)

副本地图总览

副本常规地图

副本特殊地图(存在高回报高难度高成本的深渊,以及节日活动更新等添加的活动模式)

深渊派对(属于特殊地图的一种)

10决斗场

总述

等级设置

操作说明

天平系统(主要考虑等级与技能的输出差距,减小用户角色的不公平性)

地图选择(08年的时候3个,12年的时候添加了2个以及生化模式,13年继续更新了2个)

决斗模式(2d游戏的主要考虑地方,团队赛与个人赛,以及擂台赛,3个模式)

战绩以及奖励(2个角色之间的输出计算可以说是格斗游戏中是否接触打击解决的问题。因为他涉及到游戏的智能化。)

10装备系统(装备系统在12年添加了数据字典,可以方便玩家去查询需求的装备的爆出地址,以及属性,不过各种装备对象之间存在输出bug,所以玩伤害的人需要懂得一定的编程基础,这样有利于装备的搭配)

功能性装备

装备强化(开发商的“彩票”,也是用户的彩票,利润和风险最大)

装扮(季节套,节日套,活动套,开放商卖道具的主要盈利方式)

道具(道具的设定根据需求而定,这个开发的本质)

勋章称号(很复杂的设置,12年中旬开房,称号薄系统,不免是为开发商圈钱的系统)

12宠物(这里可以说添加副角色的一个辅助工具,开发商还是商业的一部分)

宠物界面

宠物分类

宠物成长

进化

装备

技能

13商城购物系统(

虽然中国的玩家都厌恶,不过最后还是买了很多道具)

进入商城

道具分类

装扮购买

其他类购买

购物篮

14生产、交易(模拟现实,市场需求,游戏资本化?一个游戏的生产力是用户,而开发商可以作为政府角色来出现,什么宏观调控。绝不会让经济的手自己去探索。很像中国现状。政府决定经济...



生产系统

交易系统

15副职业(11年三周年开放的,主要考虑到用户人数下降)

好感度

副职业系统

16.特色玩法

极限祭坛

街头争霸

绝望之塔

领主之塔

守护者祭坛

以上各个玩法可以说是杂乱而又调理。主要还是考虑用户的游戏持久力与新鲜感,以及打击赢利化

用户继续陷入游戏深渊。。。

终于写完了。大致这个游戏的主系统模块与子系统模块的组成都这些吧。貌似缺少了一些。。。想不起来了。。。说不定以后开发web游戏有一定的用处。。


最后贴出我的角色。。(玩了5年。。





继续组成原理,运算方法与运算器,搞到这边了。。。熬夜。。。
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标签:  经验 地图 开放 网络