glMaterialfv()
2013-05-31 19:59
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原文来自百度百科 http://baike.baidu.com/view/3684616.htm
void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
void glMaterial{if}v(GLenum face, GLenum pname, TYPE *param);
指定用于光照计算的当前材质属性。参数face的取值可以是GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK,指出材质属性将应用于物体的哪面。pname指出要设置的哪种材质属性。param为要设置的属性值,是一个指向数组的指针(向量版本)或一个数值(非向量版本)。只要设置GL_SHININESS是,才能使用非向量版本。下表列举出了参数pname的可能取值。GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE让您能够同时设置材质的环境颜色和散射颜色,并将它们设置为相同的RGBA值。
下面是pname的可能取值和相应值的意义:
void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
void glMaterial{if}v(GLenum face, GLenum pname, TYPE *param);
指定用于光照计算的当前材质属性。参数face的取值可以是GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK,指出材质属性将应用于物体的哪面。pname指出要设置的哪种材质属性。param为要设置的属性值,是一个指向数组的指针(向量版本)或一个数值(非向量版本)。只要设置GL_SHININESS是,才能使用非向量版本。下表列举出了参数pname的可能取值。GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE让您能够同时设置材质的环境颜色和散射颜色,并将它们设置为相同的RGBA值。
下面是pname的可能取值和相应值的意义:
参数值 | 默认值 | 意义 |
GL_AMBIENT | (0.2,0.2,0.2,1.0) | 材质的环境颜色 |
GL_DIFFUSE | (0.8,0.8,0.8,1.0) | 材质的散射颜色 |
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE | 材质的环境颜色和散射颜色 | |
GL_SPECULAR | (0.0,0.0,0.0,1.0) | 材质的镜面反射颜色 |
GL_SHININESS | 0.0 | 镜面反射指数 |
GL_EMISSION | (0.0,0.0,0.1,1.0) | 材质的发射光颜色 |
GL_COLOR_INDEXES | (0, 1, 1) | 环境颜色索引、散射颜色索引和镜面反射颜色索引 |
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