cocos2d_x+lua【2】 ——TexturePacker纹理打包器使用
2013-05-25 23:34
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TexturePacke优点:
1、内存问题, OpenGL 纹理的宽和高、所用内存是会自动扩张到2的n次方、比如257*257就要用到512*512、手机内存是稀有资源啊、
2、渲染速度方面, 尽量减少渲染时切换纹理、如不将其打包每画一个图像都会切换一次纹理渲染效率就非常低了、为了提高载入速度,把很多小图拼接成一张大图、一次载入、减少I/O
下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker
![](http://article.ityran.com/wp-content/uploads/auto_save_image/2013/03/0611303MX.jpg)
![](http://article.ityran.com/wp-content/uploads/auto_save_image/2013/03/061130E3w.jpg)
Data Format:导出的支持哪种引擎的格式
Data File :导出文件路径(如image.plist)
Texture Format:纹理格式
Image format:图片像素格式
Dithering:抖动、默认NearestNeighbour
使用方法:
cache=CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()
cache:addSpriteFramesWithFile("resource/tilemap/test/image.plist","resource/tilemap/test/image.png");
sprite=CCSprite:spriteWithSpriteFrameName("2.jpg")
1、内存问题, OpenGL 纹理的宽和高、所用内存是会自动扩张到2的n次方、比如257*257就要用到512*512、手机内存是稀有资源啊、
2、渲染速度方面, 尽量减少渲染时切换纹理、如不将其打包每画一个图像都会切换一次纹理渲染效率就非常低了、为了提高载入速度,把很多小图拼接成一张大图、一次载入、减少I/O
下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker
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Data Format:导出的支持哪种引擎的格式
Data File :导出文件路径(如image.plist)
Texture Format:纹理格式
Image format:图片像素格式
Dithering:抖动、默认NearestNeighbour
使用方法:
cache=CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()
cache:addSpriteFramesWithFile("resource/tilemap/test/image.plist","resource/tilemap/test/image.png");
sprite=CCSprite:spriteWithSpriteFrameName("2.jpg")
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