cocos2d-x ios下帧数优化分析
2013-05-23 22:00
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在游戏开发中,帧数和应该内存是大家会比较关心的问题,特别是在移动设备上。目前在我们游戏的过程中发现帧数比较低, 也作了一些努力去优化。今天抽空写一篇把这块遇到的问题总结下。
我们游戏中现有的影响帧数比较大的两个模块分别是图片渲染和定时器。
1,图片渲染
创建CCSprite尽量使用cocos2d-x专门的一个管理精灵的类, CCSpriteBatchNode。
2,使用定时器
目前cocos2d-x中主要有两种创建定时器的方法,分别是scheduleUpdate和schedule两者的主要区别是后者可以自定义更新函数和间隔。如果把一些逻辑处理比较复杂的地方放到scheduleUpdate里调用,
这样的每一帧都会去走这样的逻辑, 帧数有较大的影响。
IOS提供了工具Time Profiler来帮助分析这块。
在左侧的窗口中根据不同情况选择不同的选项。
在右上角的窗口中可以直接定位到感兴趣的函数, 这里直接跟到CCScheduler::tick 里面。
在具体的某一行双击可以进入代码文件中, 右上角选择View as Percentage可以显示当前文件中的比例。
我们游戏中现有的影响帧数比较大的两个模块分别是图片渲染和定时器。
1,图片渲染
创建CCSprite尽量使用cocos2d-x专门的一个管理精灵的类, CCSpriteBatchNode。
2,使用定时器
目前cocos2d-x中主要有两种创建定时器的方法,分别是scheduleUpdate和schedule两者的主要区别是后者可以自定义更新函数和间隔。如果把一些逻辑处理比较复杂的地方放到scheduleUpdate里调用,
这样的每一帧都会去走这样的逻辑, 帧数有较大的影响。
IOS提供了工具Time Profiler来帮助分析这块。
在左侧的窗口中根据不同情况选择不同的选项。
在右上角的窗口中可以直接定位到感兴趣的函数, 这里直接跟到CCScheduler::tick 里面。
在具体的某一行双击可以进入代码文件中, 右上角选择View as Percentage可以显示当前文件中的比例。
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