您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

添加类iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)

2013-05-14 20:18 656 查看
这两天一直在学习添加类之类的问题,现在正好有机会和大家讨论一下.

第1章 简介

1

1.1 第3版中的新增内容

2

1.2 选择ios版cocos2d的来由

3

1.2.1 收费

3

1.2.2 开源

4

1.2.3 objective-c

4

1.2.4 2d游戏引擎

4

1.2.5 物理引擎

4

1.2.6 技术难度较低

5

1.2.7 依然需要编程

5

1.2.8 超棒的cocos2d社区

5

1.3 为什么要用kobold2d取代cocos2d-iphone

6

1.4 其他cocos2d游戏引擎

6

1.5 本书读者对象

7

1.6 阅读前提

8

1.6.1 编程经验

8

1.6.2 objective-c

8

1.7 本书内容

9

1.7.1 ios游戏开发新手将学会什么

9

.1.7.2 ios应用程序开发者将学会什么

10

1.7.3 cocos2d开发者将学会什么

10

1.8 章节分析

10

1.9 本书的源代码

11

1.10 问题和反馈

12

第2章 入门

13

2.1 准备工作

13

2.1.1 系统要求

13

2.1.2 注册成为ios 开发者

14

2.1.3 证书与授权文件

14

2.1.4 下载并安装xcode与ios sdk

15

2.1.5 下载cocos2d或kobold2d

16

2.1.6 安装kobold2d

16

2.1.7 创立kobold2d 项目

16

2.1.8 安装cocos2d及其xcode项目模板

18

2.1.9 创立cocos2d项目的方法

19

2.1.10 如安在cocos2d项目中支撑arc

21

2.2 cocos2d和kobold2d应用程序剖析

28

2.3 支撑arc的内存管理

34

2.4 改变世界

35

2.5 你还应该知道的

37

2.5.1 ios设备

37

2.5.2 关于内存的应用

38

2.5.3 ios模拟器

39

2.5.4 关于性能和日志

40

2.6 本章小结

41

第3章 基础知识

43

3.1 cocos2d场景图

43

3.2 ccnode类的层次结构

46

3.3 ccnode类

47

3.3.1 节点的处理方法

47

3.3.2 动作的处理方法

48

3.3.3 消息调度

49

3.4 director类、场景和层

53

3.4.1 director类

53

3.4.2 ccscene类

53

3.4.3 场景和内存

54

3.4.4 推动和弹出场景

55

3.4.5 cctransitionscene类

56

3.4.6 cclayer类

58

3.5 ccsprite类

64

3.6 cclabelttf类

65

3.7 菜单

66

3.8 动作

71

3.8.1 延时动作

72

3.8.2 刹时动作

77

3.9 方向、单例、测试、api参考

80

3.10 本章小结

86

第4章 你的第一个游戏

87

4.1 创立doodledrop项目

88

4.2 从一个支撑arc的cocos2d项目开始

88

4.3 创立doodledrop场景

90

4.4 添加player sprite

93

4.5 减速计输入

96

4.6 初次测试运行

97

4.7 玩家速度

97

4.8 添加障碍物

100

4.9 碰撞检测

105

4.10 标签和位图字体

107

4.10.1 添加得分标签

107

4.10.2 cclabelbmfont简介

108

4.10.3 应用glyph designer创立位图字体

109

4.11 播放音频

111

4.12 ipad开发注意事项

113

4.12.1 支撑retina高清表现屏的ipad

113

4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序

113

4.12.3 限制支撑设备

114

4.13 本章小结

115

第5章 游戏组件

117

5.1 应用多个场景

117

5.1.1 添加多个场景

117

5.1.2 正在加载下一段,请做好准备

120

5.2 应用多个层

122

5.2.1 实现关卡的最佳方法

128

5.2.2 cclayercolor和cclayergradient

129

5.3 从ccsprite类继承游戏对象

130

5.4 应用ccsprite复合游戏对象

131

5.5 奇妙的ccnode派生类

135

5.5.1 ccprogresstimer

136

5.5.2 ccparallaxnode

137

5.5.3 ccmotionstreak

139

5.6 本章小结

141

第6章 深入了解精灵

143

6.1 retina表现屏

143

6.2 ccspritebatchnode

146

6.2.1 何时应用ccspritebatchnode

148

6.2.2 sprites01示例项目

148

6.3 精灵动画初体验

154

6.4 用于创立动画的辅助类别

155

6.5 应用纹理图册

158

6.5.1 作甚纹理图册

158

6.5.2 texturepacker工具分析

158

6.5.3 为texturepacker准备项目

159

6.5.4 应用texturepacker创立纹理图册

160

6.5.5 在cocos2d中应用纹理图册

163

6.5.6 改良ccanimation辅助类别

165

6.5.7 将全部图像都放入一个纹理图册中

166

6.6 本章小结

167

第7章 滚屏射击游戏(上)

169

7.1 高等视差滚屏

169

7.1.1 将背景创立为条纹

169

7.1.2 在代码中重建背景

171

7.1.3 挪动parallaxbackground

174

7.1.4 视差滚动的速度要素

175

7.1.5 实现背景的无限滚动

177

7.1.6 清除闪烁

180

7.1.7 重复贴图

181

7.2 虚拟手柄

182

7.2.1 sneakyinput简介

182

7.2.2 触摸按钮发生射击

185

7.2.3 为按钮添加皮肤

187

7.2.4 控制动作

189

7.2.5 数字控制

192

7.3 本章小结

193

第8章 滚屏射击游戏(下)

195

8.1 添加bulletcache类

195

8.2 添加敌人

202

8.2.1 enemy类

203

8.2.2 enemycache类

208

8.3 组件类

212

8.4 射击开火

215

8.5 大怪物的性命条

218

8.6 本章小结

221

第9章 粒子效果

223

9.1 粒子效果实例

223

9.2 用庞杂方法创立粒子效果

226

9.2.1 继承ccparticlesystem

227

9.2.2 ccparticlesystem属性

229

9.3 particle designer

238

9.3.1 particle designer分析

238

9.3.2 应用particle designer生成的粒子效果

240

9.3.3 分享粒子效果

241

9.4 在射击游戏中添加粒子效果

243

9.5 本章小结

245

每日一道理

岭上娇艳的鲜花,怎敌她美丽的容颜?山间清澈的小溪,怎比她纯洁的心灵?

第10章 瓦片地图

247

10.1 瓦片地图简介

247

10.2 应用texturepacker处理图像

250

10.3 tiled(qt)地图编辑器

251

10.3.1 创立新的瓦片地图

251

10.3.2 设计瓦片地图

254

10.4 在cocos2d中应用直角瓦片地图

256

10.4.1 定位被触摸的瓦片

260

10.4.2 应用对象层

263

10.4.3 绘制对象层矩形

264

10.4.4 滚动瓦片地图

266

10.5 本章小结

268

第11章 斜角瓦片地图

269

11.1 设计斜角瓦片地图图形

270

11.2 应用tiled编辑斜角瓦片地图

272

11.2.1 新建斜角瓦片地图

272

11.2.2 创立新的斜角瓦片集

274

11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则

274

11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中

276

11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图

276

11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图

276

11.3.3 定位斜角瓦片

278

11.3.4 滚动斜角瓦片地图

281

11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题

282

11.3.6 增加可挪动的玩家角色

285

11.4 在游戏中加入更多内容

293

11.5 本章小结

294

第12章 物理引擎

295

12.1 物理引擎的基本概念

295

12.2 物理引擎的局限性

296

12.3 box2d与chipmunk

296

12.4 box2d

297

12.4.1 box2d眼中的世界

298

12.4.2 把挪动范围制约在屏幕内

302

12.4.3 转换点

304

12.4.4 在box2d世界中添加盒子

304

12.4.5 更新box2d世界

306

12.4.6 碰撞检测

307

12.4.7 连接刚体

309

12.5 chipmunk

310

12.5.1 构建chipmunk物理空间

311

12.5.2 将盒子添加到物理空间中

313

12.5.3 添加小盒子

314

12.5.4 更新chipmunk物理空间

315

12.5.5 chipmunk碰撞实践

316

12.5.6 chipmunk中的枢纽

317

12.6 本章小结

319

第13章 弹球游戏

321

13.1 图形:凸多边形和逆时针方法

321

13.2 应用physicseditor

322

13.2.1 定义发射器形状

324

13.2.2 定义弹球桌形状

326

13.2.3 定义挡板

328

13.2.4 定义反弹器和球

329

13.2.5 保存并宣布

330

13.3 编写弹球游戏

330

13.3.1 强制纵向表现

331

13.3.2 bodysprite类

331

13.3.3 创立弹球桌

334

13.3.4 box2d调试绘制

340

13.3.5 添加球

341

13.3.6 使球动起来

343

13.3.7 添加反弹器

346

13.3.8 发射器

348

13.3.9 挡板

356

13.4 本章小结

360

第14章 game center

361

14.1 激活game center

361

14.1.1 在itunes connect中创立应用程序

362

14.1.2 建立排行榜和成绩

362

14.1.3 appcontroller和navigationcontroller

363

14.1.4 配置xcode项目

363

14.1.5 小结

366

14.2 game kit编程

366

14.2.1 gamekithelper委托

367

14.2.2 检查game center是否可用

368

14.2.3 验证当地玩家身份

369

14.2.4 block对象

372

14.2.5 接收当地玩家的挚友列表

374

14.2.6 排行榜

376

14.2.7 成绩

382

14.2.8 联机

387

14.2.9 收发数据

391

14.3 本章小结

395

第15章 cocos2d与uikit视图

397

15.1 cocoa touch是什么

397

15.2 同时应用cocoa touch和cocos2d

398

15.2.1 为什么将cocoa touch和cocos2d混合在一起

398

15.2.2 混合cocoa touch和cocos2d的局限性

398

15.2.3 cocoa touch和cocos2d的区别

399

15.3 注意:你在cocos2d中的第一个uikit视图

400

15.4 在cocos2d应用程序中嵌入uikit视图

403

15.4.1 在cocos2d视图的后面添加视图

403

15.4.2 应用uiimage改变uitextfield的皮肤

405

15.4.3 在cocos2d视图的后面添加视图

407

15.4.4 添加利用interface builder的视图设计

413

15.5 在cocoa touch应用程序中嵌入cocos2d视图

415

15.5.1 用cocos2d创立基于视图的应用程序项目

415

15.5.2 设计混合应用程序的用户界面

417

15.5.3 启动cocos2d引擎

418

15.5.4 改变场景

421

15.6 本章小结

423

第16章 kobold2d入门

425

16.1 应用kobold2d的利益

425

16.1.1 准备应用kobold2d

426

16.1.2 收费应用kobold2d

426

16.1.3 kobold2d升级简略

426

16.1.4 kobold包括风行的类库

426

16.1.5 kobold2d的跨平台性

427

16.2 kobold2d的工作空间

428

16.3 hello-kobold2d模板项目

429

16.3.1 helloworld项目文件

429

16.3.2 kobold2d如何启动应用程序

431

16.3.3 hello kobold2d场景和层

434

16.3.4 用isimulate运行helloworld

438

16.4 应用kkinput编写的针对mac的doodledrop

439

16.5 本章小结

441

第17章 番外篇

443

17.1 其他学习和工作资源

444

17.1.1 追求帮助

444

17.1.2 从源码项目中受益

446

17.1.3 cocos2d podcast

450

17.1.4 工具分析

450

17.1.5 cocos2d参考应用程序

451

17.2 游戏行业

453

17.2.1 与出版商合作

454

17.2.2 寻觅自由职业者

455

17.2.3 寻觅收费的艺术品和音频

455

17.2.4 寻觅相关工具

456

17.2.5 营销

456

17.2.6 应用更多技术获得更多收入

459

17.3 本章小结

463

文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录:

Borland说我很有前途,Sun笑了;Sun说我很有钱,IBM笑了;IBM说我很专业,Sybase笑了;Sybase说我数据库很牛,Oracle笑了;Oracle说我是开放的,Linux笑了;Linux说我要打败Unix,微软笑了;微软说我的系统很稳定,我们都笑了。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: 
相关文章推荐