GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
2013-05-13 09:36
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(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。GL_AMBIENT表示各种光线照射到该材质上,经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色)。GL_DIFFUSE表示光线照射到该材质上,经过漫反射后形成的光线强度(颜色)。GL_SPECULAR表示光线照射到该材质上,经过镜面反射后形成的光线强度(颜色)。通常,GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE都取相同的值,可以达到比较真实的效果。使用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE可以同时设置GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE属性。
(2)GL_SHININESS属性。该属性只有一个值,称为“镜面指数”,取值范围是0到128。该值越小,表示材质越粗糙,点光源发射的光线照射到上面,也可以产生较大的亮点。该值越大,表示材质越类似于镜面,光源照射到上面后,产生较小的亮点。
(3)GL_EMISSION属性。该属性由四个值组成,表示一种颜色。OpenGL认为该材质本身就微微的向外发射光线,以至于眼睛感觉到它有这样的颜色,但这光线又比较微弱,以至于不会影响到其它物体的颜色。
(4)GL_COLOR_INDEXES属性。该属性仅在颜色索引模式下使用,由于颜色索引模式下的光照比RGBA模式要复杂,并且使用范围较小,这里不做讨论。
摘自:/article/5252512.html
(2)GL_SHININESS属性。该属性只有一个值,称为“镜面指数”,取值范围是0到128。该值越小,表示材质越粗糙,点光源发射的光线照射到上面,也可以产生较大的亮点。该值越大,表示材质越类似于镜面,光源照射到上面后,产生较小的亮点。
(3)GL_EMISSION属性。该属性由四个值组成,表示一种颜色。OpenGL认为该材质本身就微微的向外发射光线,以至于眼睛感觉到它有这样的颜色,但这光线又比较微弱,以至于不会影响到其它物体的颜色。
(4)GL_COLOR_INDEXES属性。该属性仅在颜色索引模式下使用,由于颜色索引模式下的光照比RGBA模式要复杂,并且使用范围较小,这里不做讨论。
摘自:/article/5252512.html
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