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Android OpenGL(二) 学习《Android 3D 游戏开发技术宝典 -openGL ES 2.0》

2013-05-10 14:44 573 查看
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1 1-4章相关基础

2 5-8章重点

3 9-15章重点的进阶

4 16-19章相关技术:物理,传感器,事件交互。

5 20-22章 实例。

第一章 基础环境

第二章 游戏相关开发基础

2.1 soundpool

第三章 openGL ES 2.0

3.1 shaderUtile.loadAssetsFile("vertex.sh");

3.2 ES 1.x 的渲染管线

A 基本处理:设定顶点坐标,顶点颜色,顶点的纹理坐标,制定绘制方式。顶点数据缓存。

B 变换与光照:平移旋转缩放等操作,根据光源计算各顶点的光照情况。

C 图元装配:图元组装与处理。

D 光栅化:投影到2D平面,产生一个一个的片元。

E 纹理环境与颜色求和。

F 雾

G Alpha测试

H 剪裁测试

I 深度测试与模板测试

J 颜色缓存混合

K 帧缓存

3.3 ES 2.0 的渲染管线

顶点着色器:取代变换与光照。输入属性变量,全部变量,采样器,临时变量。输出易变变量,内建变量。

片元着色器:取代纹理环境与颜色求,雾,Alpha测试。接受易变变量,内建变量。输出gl_fragColor.

3.4 手机GPU四大家族(两个重要参数:三角形输出率,像素填充率):

A Imagination powerVR SGX系列

B ARM的mali系列

C 高通的Adreno系列

D 英伟达

第四章 着色语言

4.2 数据类型[7]

A 标量:bool,int,float

B 向量:[ib]vec[234]

C 矩阵:mat[234]

D 采样器:sampler2D,sampler3D,samplerCube。

E 结构体

F 数组

G 空类型

4.2.5 限定符:

attribute:主要是顶点与颜色,需要在宿主程序批量传入。

uniform:主要是矩阵,光源,摄像机。需要在宿主程序传入。

varying:传递到片元着色器。

const

4.2.8 浮点变量精度:lowp,mediump,highp.

4.3.1 顶点着色器内建变量:gl_Position,gl_PointSize.

4.3.2 片元着色器内建变量:gl_FragCoord,gl_FragFacing,gl_FragColor,gl_FragData

4.4 内置函数:

A 独特的硬件功能的访问接口。

B 简单的数学函数

C 一下复杂函数:...matrixCompMult,纹理采样函数,向量关系函数,积分函数,矩阵函数。

第五章 投影与变换

5.1 摄像机的位置。用Matrix.setLookAtM配置相机。

5.2 两种投影

A 正交投影 Martrix.orthoM(...)完成对正交投影的设置。

B 透视投影 Matrix.frustumM(...)

5.3 各种变换 都是坐标向量与矩阵相乘完成。

A 平移变换

B 旋转变换

C 缩放变换

变换的实质:不是直接针对物体,而是针对坐标系。

5.4 绘制方式

5.5 设置合理的视角

5.6 卷绕和背面剪裁

第六章 光照

6.1 构建球体

6.2 光照组成:

A 环境光(Ambient) 环境光照射效果=材质的反射系数 x 环境光强度。

B 散射光(Diffuse) 散射光照射结果=材质的反射系数 x 散射光强度 x max(cos(入射角),0)

C 镜面光 (Specular)镜面光照射结果=材质的反射系数 x 镜面光强度 x max(cos(入射角)的粗糙度次方,0)

6.3 定向光与定位光

6.4 法向量与面法向量

6.5 光照效果在每个顶点计算与在每个片元计算

第七章 纹理映射

7.1 纹理坐标

7.2 拉升方式:重复,截取

7.3 纹理采样:最近点采样,线性采样(做了平滑处理).(通常MIN采用最近点采样,MAG采用线性采样)

7.4 mipmap纹理映射.生成一系列纹理映射.

7.5 多重纹理与过程纹理

第八章 3D基本形状的构建

8.1 圆柱

8.2 圆锥

8.3 圆环

8.4 螺旋管

8.5 几何球

8.6 足球碳分子模型

8.7 贝塞尔曲线与旋转面

第九章 3D模型加载

9.1.2 用3DMax 设计3D模型到处obj文件

第十章 混合与雾

10.1 混合 打开系统配置即可.

10.3 雾 模型f=max(min((end-dist)/(end-start)),0.0)

第十一章 常用的3D开发技巧

11.1 标志板

第十二章 几种剪裁与测试

第十三章 顶点着色器的妙用

第十四章 片元着色器的妙用

第十五章 真实光学环境的模拟

第十六章 游戏中的物理学

第十七章 游戏的心脏--物理引擎

16.1 知名的物理引擎

16.2 开源的JBullet

第十八章 传感器的应用开发

第十九章 游戏开发小贴士

19.1 3D拾取技术

19.2 多点触碰

19.3 多键监听

第二十章 BN赛艇

第二十一章 火力篮球

第二十二章 夜莺行动
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