顽石吴刚:小谈手机游戏的迭代开发
2013-05-07 15:13
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迭代开发是近年来软件开发领域的热门词汇,我们的开发团队也曾有幸用过类似方法,但就我个人观察而言问题还是非常多的。
国内近年来培养的游戏开发团队,多为软件开发团队,因为缺乏原创所以大多数团队是执行团队,是功能模块开发团队。采用迭代开发,模块化分割再拼装的方法,并不适合完全创意型产品。在产品同质化严重的当下,功能性开发的游戏产品劣势越来越明显。创意型产品,无论大小反而成功概率增大。但迭代的开发,对拼装之后的成果是缺乏校验能力的,一旦拼接完成,发现不符合要求,则反复成本巨大。很多公司的产品基本都是在最后阶段才能看到产品全貌,这无疑是一场高昂的赌局。
那如何解决这些问题呢?
1、 我始终强调注重小团队的原型研发、注重DEMO版本的开发,这个阶段,极力赞成反复推敲,甚至是推倒重来,而不要在这个阶段去做功能性的、工作量性质的工作。
2、 原型本身就已是一个产品、一个游戏了,如果好玩、能及格才有继续扩充的必要,或者说根本不需要扩充,在原有核心玩法上做深挖掘。
3、 要有充足的耐心,允许开发团队停下来思考问题,哪怕是思路不成熟,让开发团队放假也好过思路不清晰,带着团队四处乱撞。在你迷路的时候,停下来辨别方向,不要四处乱跑。
4、 要抵御迭代开发在前期迅速推进的诱惑和假象。在当今很多游戏开发团队都以程序员出身的项目经理带队的情况下,一定要明白,游戏的程序是为何服务的。开发资源是最宝贵的资源,能少用当然要少用,希望用程序弥补在策划上的不足不靠谱。早晚还要补上,越晚补,代价越大风险越高,今后可逆转的可能性越低。
5、 目标阶段设定要“碎”,不以工作量完成为里程碑,要以达成的游戏效果、目的、和感受为里程碑。经常REVIEW当初产品设定的核心玩法,核心卖点。很多项目不是一开始跑偏的,而是逐步跑偏的。如果某一阶段,你的直觉告诉你,这游戏不好玩,没兴趣,请立即停止,不要自欺欺人地认为功能完善之后,这个问题会得到缓解。
大概总结了一些小经验给大家分享了,只写了10分钟,只是一家之言。
来源:游戏大观
国内近年来培养的游戏开发团队,多为软件开发团队,因为缺乏原创所以大多数团队是执行团队,是功能模块开发团队。采用迭代开发,模块化分割再拼装的方法,并不适合完全创意型产品。在产品同质化严重的当下,功能性开发的游戏产品劣势越来越明显。创意型产品,无论大小反而成功概率增大。但迭代的开发,对拼装之后的成果是缺乏校验能力的,一旦拼接完成,发现不符合要求,则反复成本巨大。很多公司的产品基本都是在最后阶段才能看到产品全貌,这无疑是一场高昂的赌局。
那如何解决这些问题呢?
1、 我始终强调注重小团队的原型研发、注重DEMO版本的开发,这个阶段,极力赞成反复推敲,甚至是推倒重来,而不要在这个阶段去做功能性的、工作量性质的工作。
2、 原型本身就已是一个产品、一个游戏了,如果好玩、能及格才有继续扩充的必要,或者说根本不需要扩充,在原有核心玩法上做深挖掘。
3、 要有充足的耐心,允许开发团队停下来思考问题,哪怕是思路不成熟,让开发团队放假也好过思路不清晰,带着团队四处乱撞。在你迷路的时候,停下来辨别方向,不要四处乱跑。
4、 要抵御迭代开发在前期迅速推进的诱惑和假象。在当今很多游戏开发团队都以程序员出身的项目经理带队的情况下,一定要明白,游戏的程序是为何服务的。开发资源是最宝贵的资源,能少用当然要少用,希望用程序弥补在策划上的不足不靠谱。早晚还要补上,越晚补,代价越大风险越高,今后可逆转的可能性越低。
5、 目标阶段设定要“碎”,不以工作量完成为里程碑,要以达成的游戏效果、目的、和感受为里程碑。经常REVIEW当初产品设定的核心玩法,核心卖点。很多项目不是一开始跑偏的,而是逐步跑偏的。如果某一阶段,你的直觉告诉你,这游戏不好玩,没兴趣,请立即停止,不要自欺欺人地认为功能完善之后,这个问题会得到缓解。
大概总结了一些小经验给大家分享了,只写了10分钟,只是一家之言。
来源:游戏大观
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