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利用Android游戏引擎Angle开发界面——显示汉字

2013-04-28 16:30 351 查看
Angle不支持汉字的显示,内带的AngleFont,对E文的支持是没问题。AngleFont通过把字符变为Bitmap的方式来加载字库,准备纹理。对于汉字字库,这个过程会耗时很长,全部加载进来,占用内存也很多;如果部分加载、根据使用频度更新字库缓存,算法又太麻烦。

我使用的是笨方法,先使用Android的Canvas,把汉字绘制到内存图片,然后根据图片生成一个AngleSprite(含配套的AngleSpriteLayout及AngleSpriteLayout关联的Texture)。下面是转换汉字为Bitmap的类,支持单行文本绘制,可以根据需要做省略处理。

public final class StringToBitmap {

	public static Bitmap getBitmapFromSingleLineString(String text, int textColor, int backgroundColor, String fontType,
			int fontSize, int bitmapWidth, int bitmapHeight, Paint.Align align) {
		Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapWidth, bitmapHeight,
				Bitmap.Config.ARGB_8888);
		Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
		// 背景颜色
		canvas.drawColor(backgroundColor);
		TextPaint paint = new TextPaint();

		Typeface typeface = Typeface.create(fontType, Typeface.NORMAL);
		// 消除锯齿
		paint.setAntiAlias(true);
		// 字体为红色
		paint.setColor(textColor);
		paint.setTypeface(typeface);
		paint.setTextSize(fontSize);
		paint.setTextAlign(align);
		
		CharSequence truncateText = TextUtils.ellipsize(text, paint
				, bitmapWidth, TextUtils.TruncateAt.END);
		// 绘制字体
		canvas.drawText(truncateText, 0, truncateText.length(), 0, bitmapHeight - 1,  paint);
		return bitmap;
	}
}


仅仅是上面的处理还不够,生成了一个Bitmap,还需要转变成纹理。

Angle类库中的AngleTextureEngine只能从Resouce中加载纹理。第一步,我修改了AngleTextureEngine类,添加了下面的方法以便从已有的Bitmap生成纹理对象。

public AngleTexture createTextureFromBitmap(Bitmap bitmap)
	{
		AngleTexture tex = null;
		Iterator<AngleTexture> it = mTexturesX.iterator();
		while (it.hasNext())
		{
			tex = it.next();
			if (tex instanceof AngleBitmapTexture)
			{
				// Texture already exists
				if (((AngleBitmapTexture) tex).mBitmap == bitmap)
				{
					tex.mRefernces++;
					return tex;
				}
			}
		}

		tex = new AngleBitmapTexture(this, bitmap);
		mTexturesX.add(tex);
		return tex;
	}


第二步,还要修改AngleSpriteLayout类来支持从Bitmap创建纹理,添加下面两个方法(没有指定cropWidth和cropHeight,只指定纹理尺寸width和height)。

public AngleSpriteLayout(AngleSurfaceView view, Bitmap bitmap)
	{
		doInit(view, 0, 0, bitmap);
	}
	
	public AngleSpriteLayout(AngleSurfaceView view, int width, int height, Bitmap bitmap)
	{
		doInit(view, width, height, bitmap);
	}


上面两个方法调用的doInit函数,我参考AngleSpriteLayout类原有的doInit函数做了重载。

第三步,还得实现一个纹理类AngleBitmapTexture。代码如下:

public class AngleBitmapTexture extends AngleTexture {
	protected Bitmap mBitmap;

	public AngleBitmapTexture(AngleTextureEngine textureEngine, Bitmap bmp) {
		super(textureEngine);
		mBitmap = bmp;
	}

	@Override
	public Bitmap create() {
		return mBitmap;
	}
	
	void setBitmap(Bitmap bitmap){
		mBitmap = bitmap;
		mTextureEngine.releaseHWTexture(this);
	}

}


好了,准备工作完成了,下面看怎么使用。其实很简单,举个例子:

long t = System.currentTimeMillis();
		
		AngleObject textHolder = mGLSurfaceView.addObject(new AngleObject());
		int x = 120;
		int y = 100;
		for (int i = 0; i < 30; i++) {
			if (i % 6 == 0) {
				y += 60;
				x = 120;
			}
			AngleSprite textSprite = new AngleSprite(x, y,
					new AngleSpriteLayout(mGLSurfaceView, 190, 50,
							StringToBitmap.getBitmapFromSingleLineString(
									"渲染测试中" + i, 0xFFEEEEEE, 0x00000000, "宋体",
									28, 190, 50, Paint.Align.LEFT)));
			textHolder.addObject(textSprite);
			x += 200;
		}
		Log.v("StringBitmap", "create 30 string bitmap, use: " + (System.currentTimeMillis() - t));


OK,到此为止,可以正常显示汉字了,就是不知道性能如何。我在上面的代码中,加了些测试的代码,创建耗时还不算太多,在我的设备上,创建30个字符串文理,150毫秒左右。

似乎应该先分析一下Angle引擎的框架,不过代码和类都不太多,比较容易理清楚,阅读代码花不了太多时间,等我有时间再补了。这也可能是这个引擎没有文档的原因之一,作者认为代码可以说明大部分东西,不需要。
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