http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7837919
2013-04-27 11:13
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在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关的流程。如果没有,你可以直接使用NGUI内置的Atlas Maker工具。
当然,你可以在任何地方使用UITexture,但是这个做的效率不是很高。
最后还是看你自己。
TP Import 让你可以导入完整的使用texture packer程序制作的sprite定义表。只需要把导出来的txt文件拖动进去,所有的sprite会自动导入。如果你使用内置的atlas maker来创建atlas,你可以放心的忽略这个参数
New Sprite 按钮让你可以创建一个新的sprite。它会自动克隆当前选中的sprite的所有参数
Delete 按钮让你删除一个不再使用的sprite。会弹出一个确认框
Sprite 下拉列表让你选择当前需要的sprite
Edit Name 区域让你可以将sprite重命名
Dimensions 是用来标示你的sprite的起始位置和大小
Border 允许你标示sprite的哪一部分不能被缩放,或者只能在一个方向缩放。Sliced sprite会使用这个参数
Padding 是4个边缘的边框宽度。可以用来调整中心点位置,同时在对sprite进行微调的时候也非常重要
Show 区域让你测试你的sprite和它在atlas中的位置
2. 为了最好的结果,材质使用的贴图的混合模式最好选择Clamp,并且格式选择Truecolor
3. 将相似的texture组合在一起组成一个atlas是一个不错的选择, 但是最好将同时使用的atlas的数量降低到最小
4. 如果你使用texture packer创建atlas,在导出的时候选择Unity3D
5. 如果你使用photoshop来创建atlas,你可以使用selection工具和信息版来确认sprite的位置和大小
NGUI:UIAtlas
UIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关的流程。如果没有,你可以直接使用NGUI内置的Atlas Maker工具。
当然,你可以在任何地方使用UITexture,但是这个做的效率不是很高。
最后还是看你自己。
参数
Material 指向当前atals正在使用的材质。在材质中最好使用NGUI提供的一些unlit shader,例如Unlit-Transparent ColoredTP Import 让你可以导入完整的使用texture packer程序制作的sprite定义表。只需要把导出来的txt文件拖动进去,所有的sprite会自动导入。如果你使用内置的atlas maker来创建atlas,你可以放心的忽略这个参数
New Sprite 按钮让你可以创建一个新的sprite。它会自动克隆当前选中的sprite的所有参数
Delete 按钮让你删除一个不再使用的sprite。会弹出一个确认框
Sprite 下拉列表让你选择当前需要的sprite
Edit Name 区域让你可以将sprite重命名
Dimensions 是用来标示你的sprite的起始位置和大小
Border 允许你标示sprite的哪一部分不能被缩放,或者只能在一个方向缩放。Sliced sprite会使用这个参数
Padding 是4个边缘的边框宽度。可以用来调整中心点位置,同时在对sprite进行微调的时候也非常重要
Show 区域让你测试你的sprite和它在atlas中的位置
提示
1. 你可以使用多个atlas来对sprite进行分组。只要atlas使用的是同一个材质,他们就只需要消耗一个draw call2. 为了最好的结果,材质使用的贴图的混合模式最好选择Clamp,并且格式选择Truecolor
3. 将相似的texture组合在一起组成一个atlas是一个不错的选择, 但是最好将同时使用的atlas的数量降低到最小
4. 如果你使用texture packer创建atlas,在导出的时候选择Unity3D
5. 如果你使用photoshop来创建atlas,你可以使用selection工具和信息版来确认sprite的位置和大小
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