【Cocos2d-html5】初识Cocos2d-html5
2013-04-26 16:29
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背景与前言
现在什么技术火?Android,ios,HTML5,人工智能,云计算……如此多的技术,而且发展非常快,大家都很迷茫,到底要学什么呢?我也很迷茫,只能走一步算一步。但是人总是有理想的是吧。我的理想很简单:一步步实现我的下一个理想。大一的时候,我看了一部电影,叫《社交网络》,那时的理想就是让学校找我写代码。现在大三了,实现了这个理想,给我配了电脑,配了办公室。下一个理想,做出一番事业,然后去母校演讲。
做为一个男性,本能里应该对游戏感兴趣。我也很想写一个自己的游戏,想想,走进网吧,大家玩的都是你写的游戏,很有成就感。
再学习了android的cocos2d-x之后,又来研究了一下html5的版本,因为这个版本是有专人维护的,所以以后也不用担心更新问题。
从哪开始?
很多人学一个技术的时候根本不知道从哪里上手,确实,一个技术最难的应该就是入门了,只要入了门,多花点时间很容易就能掌握,这也正是中国的那句古话:师父领进门,修行在个人。废话了这么多,cocos2d-html5(以后简称cocos2d吧)怎么入门呢?首先可以看官网(http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Cocos2d-html5),他有一个名叫Getting Started with Cocos2d-html5的文章。一般有一定规模的技术或项目都有这么一个文档,教你怎么快速的上手,那是不是照着这篇文章做就行了呢?在我写这篇日志的时候,那篇文章的教程是一个过时的教程,也就是说看那篇文章是没用的。(一般的项目是可以从这入门的。)
虽然教程过时了,但是它还是给我们指明了一个方向,那就是去看Hello World项目。
Hello World
我认为好的程序员应该养成这样一个习惯:学习新技术或者开发的时候,从hello world开始。我们下载cocos2d的包,解压之后可以看到一个叫做HelloHTML5World的文件。这里面也就是我们第一个要研究的代码了。
这个项目不需要服务器容器,直接打开index.html就能看到效果。效果其实很简单,但是哪个游戏不是通过一系列的简单效果组成的呢?好了,直接看代码吧。
我们首先要看的是main.js,为什么首先看这个我后面会说的。
它定义了一个cocos2dApp,调用了cc.Application.extend()方法。如果有一定基础的人应该知道extend的意思,也就是继承。这个cocos2dApp继承了cc.Application,关于这个类我们也不多说,用的一般不多,基本只要用到一个方法applicationDidFinishLaunching。看名字就知道,这个方法是在程序加载完成的时候调用的。
在这个方法上面还有一个ctor方法,大家可以猜猜这个方法的作用,对了,就是构造函数。
好了,我们来一步步的解析代码吧。
首先是ctor,构造函数中传进来一个scene,这个scene我们后面就会看到。第一步就是调用父类构造函数,这个是需要注意的,很多错误就是没调用父类的构造函数造成的。下面的代码是一系列的配置,先配置了DEBUG的模式,它是从this.config里取出来的,那这个config是从哪里来的呢?我们会注意到,HelloHTML5World文件夹下还有一个cocos2d.js。这个文件就是配置文件了。继续往下,我们就直接看注释吧。
cc.initDebugSetting();//初始化debug设置 cc.setup(this.config['tag']);//装载页面上的canvas,这个tag就是canvas的id //当程序资源在读取的时候,显示加载动画 cc.Loader.getInstance().onloading = function () { cc.LoaderScene.getInstance().draw(); }; //加载完了之后,调用下面的方法(实际是调用的run方法) cc.Loader.getInstance().onload = function () { cc.AppController.shareAppController().didFinishLaunchingWithOptions(); }; //提前加载资源 cc.Loader.getInstance().preload(g_ressources); 再看applicationDidFinishLaunching: // 获得导演 var director = cc.Director.getInstance(); // 设置是否显示FPS director.setDisplayStats(this.config['showFPS']); // 设置帧率 director.setAnimationInterval(1.0 / this.config['frameRate']); // run director.runWithScene(new this.startScene()); return true;
这个cc.Director是一个很重要的类,而且是单例的,每次使用都是getInstance(),这个类我们以后会经常使用,它可以控制游戏的很多东西。这个方法要注意的是最后一定要return true。
最后,new一个实例,传入一个开始场景(在myapp.js中),开始程序
var myApp = new cocos2dApp(HelloWorldScene);
同学们又会找HelloWorldScene在哪。不急。我们先看cocos2d.js:
var d = document; //这个c是一个配置对象,程度很多地方会用到 var c = { //0表示不开debug,1表示基本debug,2表示debug全开 COCOS2D_DEBUG:2, /** * box2d和chipmunk是两个物理引擎 */ box2d:false, chipmunk:false, //显示FPS showFPS:true, //帧率 frameRate:60, loadExtension:false, //canvas的id tag:'helloWorld', //cocos2d的存放地址 engineDir:'http://www.cnblogs.com/cocos2d/', //单独编译成一个文件的话,就使用下面的配置 //SingleEngineFile:'', //写的js源文件 appFiles:[ 'src/resource.js', 'src/myApp.js' ] }; window.addEventListener('DOMContentLoaded', function () { //准备加载引擎文件 var s = d.createElement('script'); /*********加载文件*******/ //如果是打包成了单文件,则加载单文件 if (c.SingleEngineFile && !c.engineDir) { s.src = c.SingleEngineFile; } //否则就启用jsloader,加载所有的引擎文件,并且加载appFiles里的js文件和main.js else if (c.engineDir && !c.SingleEngineFile) { s.src = c.engineDir + 'platform/jsloader.js'; } else { alert('You must specify either the single engine file OR the engine directory in "cocos2d.js"'); } //s.src = 'Packed_Release_File.js'; //只有一个打包好的文件,就只写这句就可以了 //将配置存到document的ccConfig里 document.ccConfig = c; //给script标签加个id s.id = 'cocos2d-html5'; //将加载文件加到body里 d.body.appendChild(s); });
关于这两个文件,相信大家应该都懂了。但是总觉得,这么复杂的配置,哪里记得住啊,以后要用还得翻以前的旧代码啊。Cocos2d已经想到了这点。解压出来的文件中,应该有一个叫template文件夹,这个文件夹里装的就是cocos2d初始配置的模板。
好了,正戏来了,我们来看看那个HelloWorldScene。这个东西就藏在src文件夹下的myApp.js里。HelloWorldScene在这个文件的最下面。继承了cc.Scene这个类我们以后也会经常用,它定义了一个场景,我们要重写onEnter事件。方法里很简单,创建了一个HelloWorld,进行了初始化init() ,然后调用addChild方法,注意,这个方法以后会频繁的使用,作用就是将某个对象加入到当前对象的容器中。
我们又得转镜头到Helloworld,它继承自cc.Layer,这个类我们也会经常用到,它定义了一个层。关于层的概念大家可以参考动画片的制作,有背景层,道具层,人物层,做游戏也是这样的,背景一层,建筑一层,人物一层,界面一层,等等。
我们直接看代码:
isMouseDown:false,//用于标志鼠标有没有点下 helloLabel:null,//显示的文字 circle:null,//上面创建的圆圈精灵 sprite:null,//一张图片精灵 init:function () { var selfPointer = this; ////////////////////////////// // 1. 必须先调用父类构造方法 this._super(); ///////////////////////////// // 2. 增加一个关闭菜单,点击关闭菜单后退出程序 // 通过导演获得窗口的大小 var size = cc.Director.getInstance().getWinSize(); // 加一个关闭按钮 var closeItem = cc.MenuItemImage.create( "res/CloseNormal.png", "res/CloseSelected.png", function () { history.go(-1); },this);//点击时调用后退 closeItem.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)); var menu = cc.Menu.create(closeItem);//用按钮创建一个菜单,可以传多个item menu.setPosition(cc.PointZero()); this.addChild(menu, 1);//加到层里 closeItem.setPosition(cc.p(size.width - 20, 20)); ///////////////////////////// // 3. 加入文字和图片 // 增加一个文字,显示 "Hello World" // 创建一个label this.helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 38); // 放在屏幕正中 this.helloLabel.setPosition(cc.p(size.width / 2, 0)); // 加到层中 this.addChild(this.helloLabel, 5); //LazyLayer是一个很少刷新的层,用于存放类似logo或者地图等不需要经常刷新的层 var lazyLayer = new cc.LazyLayer(); this.addChild(lazyLayer); // 设置精灵图片 this.sprite = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png"); this.sprite.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2)); this.sprite.setScale(0.5); this.sprite.setRotation(180); lazyLayer.addChild(this.sprite, 0); var rotateToA = cc.RotateTo.create(2, 0);//旋转动画 var scaleToA = cc.ScaleTo.create(2, 1, 1);//缩放动画 this.sprite.runAction(cc.Sequence.create(rotateToA, scaleToA));//运行动画 this.circle = new CircleSprite();//之前写的圆圈精灵 this.circle.setPosition(cc.p(40, size.height - 60)); this.addChild(this.circle, 2); this.circle.schedule(this.circle.myUpdate, 1 / 60);//刷新的函数和频率 this.helloLabel.runAction(cc.MoveBy.create(2.5, cc.p(0, size.height - 40)));//移动动画 this.setTouchEnabled(true);//!!!设置可以点击,设置了这个才能点击 this.adjustSizeForWindow();//根据窗口的大小调整自己的尺寸 lazyLayer.adjustSizeForCanvas();//根据canvas层调整自己的大小 window.addEventListener("resize", function (event) { selfPointer.adjustSizeForWindow();//窗口改变大小时,调整大小 }); return true; }
其中的cc.RotateTO,cc.ScaleTo,我们以后再介绍。着重说一下cc.Sprite,这个类是用于创建一个叫精灵的东西,也许大家听到这个词语很奇怪,我怎么没在游戏里看到过精灵?其实,我们控制的玩家本身就是一个精灵,游戏场景的每一个NPC,每个会移动物体都是一个精灵,精灵也是游戏中的最基础的也是最重要的部件了。关于精灵,我以后会专门用一章来讲解它的作用。
后面的方法现在还不需要用到,我们就先不了解。
src下还有一个resource.js。这是干嘛的?打开来看,我们发现它定义了一系列的资源位置和类型,这些资源在cocos2dApp的构造函数中进行预加载,大家看看就懂,我也就不啰嗦了。
结尾
关于这个cocos2d-html5的系列介绍,之后我还计划会讲:1.解析simple中的一个游戏 2.开发一个简单的游戏 3.物理引擎的介绍 4.开发一个较复杂的游戏
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