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Unity3D教程宝典之光影烘焙:第四讲脚本控制

2013-04-16 10:11 477 查看


转载自风宇冲Unity3D教程学院

    脚本控制动态物体明暗

上一讲讲了用Light probes实现动态物体的非实时阴影,这一讲讲用代码实现代码实现动态物体的非实时阴影。







实现步骤:

(1)新建一个场景,并建一个plane作为大地

(2)创建Cube并缩放成扁平面后。复制Cube并旋转拼接搭建成一个敞篷。

(3)讲上述物体设置static并烘焙。

(4)创建一个player。这里用的unity自带的Character Controller包里的 3rd person controller这个prefab,拖进敞篷边。在该人物下找到Bip001 Pelvis这个节点,把Shader改为Self-Illumin/Diffuse,并贴一个box collider。

(5)创建一个新GameObject命名为ShadowTrigger并添加碰撞盒,将大小调到长宽裹着阴影,高与敞篷一样高。

Collider勾选为Trigger。

(6)创建ShadowTriggerManager.cs脚本如下,并添加到ShadowTrigger下
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShadowTriggerManager : MonoBehaviour {
    public SkinnedMeshRenderer render;
    void Start () {
        render.material.color = new Color(0.5f,0.5f,0.5f,1);

    }
   
    void OnTriggerEnter()
    {
        render.material.color = new Color(0.2f,0.2f,0.2f,1);

        print("Enter");
    }
   
    void OnTriggerExit()
    {
        render.material.color = new Color(0.5f,0.5f,0.5f,1);

        print("Leave");
    }
}
之后点击运行,发现在阴影边缘瞬间的明暗变化太不自然。于是改进代码如下。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShadowTriggerManager : MonoBehaviour {
    public SkinnedMeshRenderer render;
    private float brightnessCurrent;
    private float brightnessTarget;
   
    void Start () {
        brightnessCurrent = 0.5f;
        brightnessTarget = 0.5f;
    }
    void Update () {
        brightnessCurrent = Mathf.Lerp(brightnessCurrent,brightnessTarget, 6 * Time.deltaTime);

        render.material.color = new Color(brightnessCurrent * 1f,brightnessCurrent * 1f,brightnessCurrent * 1f,1f);

    }
   
    void OnTriggerEnter()
    {
        brightnessTarget = 0.2f;
        print("Enter");
    }
   
    void OnTriggerExit()
    {
        brightnessTarget = 0.5f;
        print("Leave");
    }
}
点击运行,发现明暗之间的变化自然得多。是不是既简单效果又好,效率还高呢?
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标签:  Lightmap