Gamebryo-光照方程和顶点属性说明
2013-04-12 20:58
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在固定管线的光照阶段,光照方程根据顶点颜色、光源、材质来计算最终的顶点颜色,在GB中顶点属性(NiVertexProperty)决定光照方程的计算方法。
1.Gamebryo SDK提供的光照方程:
这里要注意:
说明:这三种颜色值的选择是根据顶点属性(NiVertexPeoperty)来设置的,可以选择是顶点颜色或者材质的
相关颜色。
2.Gamebryo SDK顶点属性说明(NiVertextColorProperty)
(1)源顶点模型(Source Vertex Mode)
该模型的主要作用是,在计算光照(明暗)方程时,使用哪个颜色-顶点颜色还是材质颜色(DX也有类似的
设置)。
SOURCE_IGNORE:忽略顶点的颜色而使用中模型的材质颜色。
SOURCE_EMISSIVE:emissive color使用顶点颜色,而ambient 和diffuse color使用材质颜色
SOURCE_AMB_DIFF:ambient和diffuse颜色使用顶点颜色,而emissive使用材质的颜色
(2)光照模型(Lights Modes)
LIGHTING_E:只使用光照方程中的emissive部分
LIGHTING_E_A_D:emissive、ambient、diffuse部分都会被使用(计算)。
1.Gamebryo SDK提供的光照方程:
这里要注意:
说明:这三种颜色值的选择是根据顶点属性(NiVertexPeoperty)来设置的,可以选择是顶点颜色或者材质的
相关颜色。
2.Gamebryo SDK顶点属性说明(NiVertextColorProperty)
(1)源顶点模型(Source Vertex Mode)
该模型的主要作用是,在计算光照(明暗)方程时,使用哪个颜色-顶点颜色还是材质颜色(DX也有类似的
设置)。
SOURCE_IGNORE:忽略顶点的颜色而使用中模型的材质颜色。
SOURCE_EMISSIVE:emissive color使用顶点颜色,而ambient 和diffuse color使用材质颜色
SOURCE_AMB_DIFF:ambient和diffuse颜色使用顶点颜色,而emissive使用材质的颜色
(2)光照模型(Lights Modes)
LIGHTING_E:只使用光照方程中的emissive部分
LIGHTING_E_A_D:emissive、ambient、diffuse部分都会被使用(计算)。
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