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Cocos2d-x HelloLua 介绍

2013-03-28 18:18 405 查看
猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=393





最近网游使用lua做更新比较火,最近也有人问我能否写下lua的文章。刚新建了一个lua工程,看了下代码,就干脆先介绍下HelloLua吧。边看代码边写的注释,应该基本都写了。

-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
function __G__TRACKBACK__(msg)
print("----------------------------------------")
print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
print(debug.traceback())
print("----------------------------------------")
end

local function main()
-- avoid memory leak 设置脚本内存回收参数 避免内存泄露
collectgarbage("setpause", 100)
collectgarbage("setstepmul", 5000)

-- 就是local function cclog(...) 定义局部Log函数
local cclog = function(...)
print(string.format(...))
end

-- 类似c++的include,会检查是否重复引入
require "hello2"

-- 调用外部函数,在hello2.lua中
cclog("result is " .. myadd(3, 5))

---------------

-- 获取可视区域
local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()
-- 可视原点坐标 OpenGL坐标系 左下角为原点
local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()

-- add the moving dog 创建小松鼠
local function creatDog()

-- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量
local frameWidth = 105
local frameHeight = 95

-- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧
-- 加载精灵动画所在纹理
local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")
-- 设置第一帧帧区域
local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)
-- 创建第一帧精灵Frame
local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
-- 设置第二帧帧区域
rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
-- 创建第二帧精灵Frame
local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)

-- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象
local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)
spriteDog.isPaused = false
spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)

-- 将上面创建的两帧生成一个帧数组(这个松鼠一共就2帧)
local animFrames = CCArray:create()

animFrames:addObject(frame0)
animFrames:addObject(frame1)

-- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒
local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)
-- 根据动画animation创建动作实例
local animate = CCAnimate:create(animation);
-- 松鼠精灵执行该动作
spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))

-- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数
local function tick()
if spriteDog.isPaused then return end
local x, y = spriteDog:getPosition()
if x > origin.x + visibleSize.width then
x = origin.x
else
x = x + 1
end

spriteDog:setPositionX(x)
end

-- 生成一个schedule,每帧执行tick函数
CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)

return spriteDog
end

-- create farm 创建地面的农场
local function createLayerFarm()
-- 创建一个新的Layer用作农场管理
local layerFarm = CCLayer:create()

-- add in farm background 添加农场背景图
local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
layerFarm:addChild(bg)

-- add land sprite 添加地免砖块
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
local spriteLand = CCSprite:create("land.png")
spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
layerFarm:addChild(spriteLand)
end
end

-- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图
local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
layerFarm:addChild(spriteCrop)
end
end

-- add moving dog 调用上面的creatDog()方法,创建一个移动的松鼠
local spriteDog = creatDog()
layerFarm:addChild(spriteDog)

-- handing touch events 手指触摸事件处理
local touchBeginPoint = nil

-- 手指点击开始
local function onTouchBegan(x, y)
cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)
touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 保存点击位置
spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动
-- CCTOUCHBEGAN event must return true 这里必须返回ture,否则后续touch事件无法接收
return true
end

-- 手指按住移动
local function onTouchMoved(x, y)
cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)
if touchBeginPoint then
-- 将整个农场层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入在layerFarm
local cx, cy = layerFarm:getPosition()
layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,
cy + y - touchBeginPoint.y)
touchBeginPoint = {x = x, y = y}
end
end

-- 手指离开
local function onTouchEnded(x, y)
cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)
touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空
spriteDog.isPaused = false -- 回复松鼠移动
end

-- touch事件的接收函数
local function onTouch(eventType, x, y)
if eventType == "began" then
return onTouchBegan(x, y)
elseif eventType == "moved" then
return onTouchMoved(x, y)
else
return onTouchEnded(x, y)
end
end

-- 注册touch事件
layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
layerFarm:setTouchEnabled(true)

return layerFarm
end

-- create menu 创建界面菜单
local function createLayerMenu()
-- 创建一个新的CCLayer管理所有菜单
local layerMenu = CCLayer:create()

local menuPopup, menuTools, effectID

-- 点击菜单回调函数
local function menuCallbackClosePopup()
-- stop test sound effect 关闭音效
SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)
menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单
end

-- 点击菜单回调函数
local function menuCallbackOpenPopup()
-- loop test sound effect 打开音效
local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)
menuPopup:setVisible(true) -- 显示菜单
end

-- add a popup menu 创建弹出的菜单面板
local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
menuPopupItem:setPosition(0, 0)
menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) -- 注册点击回调地址
menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)
menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
menuPopup:setVisible(false)
layerMenu:addChild(menuPopup)

-- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup 左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板
local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
menuToolsItem:setPosition(0, 0)
menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) -- 注册点击回调地址
menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)
local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
layerMenu:addChild(menuTools)

return layerMenu
end

-- play background music, preload effect

-- uncomment below for the BlackBerry version
-- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.ogg")
local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")
SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 播放背景音乐
local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 预加载音效

-- run
local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景
sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景
sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
end

--[[
xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );
lua提供了xpcall来捕获异常
xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。
当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。
两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback
前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;
后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。
--]]
xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

写得还算详细的,后面会慢慢介绍。
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标签:  Cocos2d-x lua