什么样的设计,才叫做设计?
2013-03-19 20:30
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什么样的设计,才叫做设计?
我并非需要在此给设计下一个定义。提出这个问题,是因为艺术品设计和商业消费品的设计首先就不能混为一谈。我想先明确,我会谈及的是后者。
商业消费品的设计可以举几个例子:汽水瓶的螺旋盖设计、iPhone的三明治机身及unibody技术、耐克的logo。这三种可以认为是三种方向的设计:
1.实用主义的设计,比如基于杠杆原理的扳手、自行车、菲尔普斯的泳衣……
2.基于工艺制造的设计,比如unibody(真是我这个从小五金城市出来的人,见过最神奇的工艺制造了)……
3.基于品牌的设计,比如一系列大公司的logo和VI设计……我所能记得起来的设计,大部分是这些平面化的东西。
如果从另一个角度看,这三种设计又可以认为是:
1.满足基本需求的解决方案
2.满足审美需求的解决方案
3.满足情感需求的解决方案
如此一来,请问,各位日常在做的设计是什么设计?大部分都是满足了第三种需求吧……这里的问题便是,当基本的需求和价值都没有被满足的时候,针对第三种需求做设计真的合理吗?
我一直在问自己的一个问题,也在此问问读者们:世界上为什么如此多的产品,有几款产品的设计是合情合理的?
为什么iOS的action sheet必须这样弹出,哪几个按钮必须是固定的?为什么android的交互一定要符合这样的规则?为什么微信的摇一摇设计符合人的需求?为什么windows不如Mac os?
我这里有一个不算答案的回答:统一体验。
如果要追问下去,为什么需要统一体验?为什么用户无法接受不统一的设计?为什么用户是懒惰的?为什么我们要理解这样的懒惰?
这个问题源源不断,想不明白。因此,回到上文的内容。我所想要表述的,并非是设计多么有问题,而是许多人不懂设计。想起我作为产品经理经常遇到的几个问题:
1.这个产品太丑了!(UI,满足第二种需求)
2.这个产品体验真差,不符合逻辑(功能设计,满足第一种需求)
最后我遇到的用户都集体在说:
1.做得真垃圾
2.为什么我找不到XX按钮?
3.我想要一个夜间模式。
对此,貌似只能回答:对不起,我们下个版本优化;对不起,我们开发周期太慢了;对不起,你的需求暂时不在我们的优先级队列中。
没有一个人敢出来说,这是我觉得最好的设计,你们爱用不用。敏捷开发就是心虚,唉!
妥协的设计,用户需要什么样的设计?
产品经理的大部分抱怨和用户的抱怨其实都各自隐藏了许多故事:
1.用户正想给自己的爱人视频,结果发现程序出现了crash
2.产品经理因为移动网络的复杂性,不得不在设计中弱化用户对该功能的依赖
那么,这又得如何说呢?在生活中常常遇到类似的妥协设计,让人颇为无奈。
1.一次性筷子的设计——根本就不能称之为筷子,尤其这种产品的生产目的是保证卫生。
2.大部分笔记本电脑的设计——厚重的电池和长长的电源线,只是为了外出时可以处理事务。
3.iPhone 5的锋利边缘设计——是为了什么?用户只知道掉漆而已,他们什么都不知道。
妥协的设计并非apple的经典logo,一个被咬一口的苹果,而是一种切切实实的不完美。就好像撒了一个慌,会不断地撒更多的慌去弥补——妥协的设计,意味着会需要更多地妥协。这也符合墨菲定律的设定。
所以,设计首先就必须有一个封闭体验。让人第一眼就可以明白,这不是个半成品。此外,设计并非一个妥协的过程,而是一个体现最佳策略的过程。例如我最喜欢的一个设计便是BMW的车灯,设计之后风靡世界,所有的车灯都向之看齐。
我并非需要在此给设计下一个定义。提出这个问题,是因为艺术品设计和商业消费品的设计首先就不能混为一谈。我想先明确,我会谈及的是后者。
商业消费品的设计可以举几个例子:汽水瓶的螺旋盖设计、iPhone的三明治机身及unibody技术、耐克的logo。这三种可以认为是三种方向的设计:
1.实用主义的设计,比如基于杠杆原理的扳手、自行车、菲尔普斯的泳衣……
2.基于工艺制造的设计,比如unibody(真是我这个从小五金城市出来的人,见过最神奇的工艺制造了)……
3.基于品牌的设计,比如一系列大公司的logo和VI设计……我所能记得起来的设计,大部分是这些平面化的东西。
如果从另一个角度看,这三种设计又可以认为是:
1.满足基本需求的解决方案
2.满足审美需求的解决方案
3.满足情感需求的解决方案
如此一来,请问,各位日常在做的设计是什么设计?大部分都是满足了第三种需求吧……这里的问题便是,当基本的需求和价值都没有被满足的时候,针对第三种需求做设计真的合理吗?
我一直在问自己的一个问题,也在此问问读者们:世界上为什么如此多的产品,有几款产品的设计是合情合理的?
为什么iOS的action sheet必须这样弹出,哪几个按钮必须是固定的?为什么android的交互一定要符合这样的规则?为什么微信的摇一摇设计符合人的需求?为什么windows不如Mac os?
我这里有一个不算答案的回答:统一体验。
如果要追问下去,为什么需要统一体验?为什么用户无法接受不统一的设计?为什么用户是懒惰的?为什么我们要理解这样的懒惰?
这个问题源源不断,想不明白。因此,回到上文的内容。我所想要表述的,并非是设计多么有问题,而是许多人不懂设计。想起我作为产品经理经常遇到的几个问题:
1.这个产品太丑了!(UI,满足第二种需求)
2.这个产品体验真差,不符合逻辑(功能设计,满足第一种需求)
最后我遇到的用户都集体在说:
1.做得真垃圾
2.为什么我找不到XX按钮?
3.我想要一个夜间模式。
对此,貌似只能回答:对不起,我们下个版本优化;对不起,我们开发周期太慢了;对不起,你的需求暂时不在我们的优先级队列中。
没有一个人敢出来说,这是我觉得最好的设计,你们爱用不用。敏捷开发就是心虚,唉!
妥协的设计,用户需要什么样的设计?
产品经理的大部分抱怨和用户的抱怨其实都各自隐藏了许多故事:
1.用户正想给自己的爱人视频,结果发现程序出现了crash
2.产品经理因为移动网络的复杂性,不得不在设计中弱化用户对该功能的依赖
那么,这又得如何说呢?在生活中常常遇到类似的妥协设计,让人颇为无奈。
1.一次性筷子的设计——根本就不能称之为筷子,尤其这种产品的生产目的是保证卫生。
2.大部分笔记本电脑的设计——厚重的电池和长长的电源线,只是为了外出时可以处理事务。
3.iPhone 5的锋利边缘设计——是为了什么?用户只知道掉漆而已,他们什么都不知道。
妥协的设计并非apple的经典logo,一个被咬一口的苹果,而是一种切切实实的不完美。就好像撒了一个慌,会不断地撒更多的慌去弥补——妥协的设计,意味着会需要更多地妥协。这也符合墨菲定律的设定。
所以,设计首先就必须有一个封闭体验。让人第一眼就可以明白,这不是个半成品。此外,设计并非一个妥协的过程,而是一个体现最佳策略的过程。例如我最喜欢的一个设计便是BMW的车灯,设计之后风靡世界,所有的车灯都向之看齐。
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