工厂设计模式
2013-03-14 13:03
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“装饰模式(Decorator)”又名“包装模式(Wrapper)”,通常用来灵活地扩充对象的功能。
在此之前我们可以通过类的继承来扩充父类的功能,但这种继承方式缺乏灵活性,并且会导到子类数量的快速膨胀。恰当地使用装饰模式我们会轻松实现在控制子类数量的基础上,灵活地实现对象功能的扩展。装饰模式比类的继承更灵活。
例子:
1、墙上挂画(Terrylee的例子):一个画可以挂在墙上,但通常我们会把这张画镶上画框,蒙上玻璃,然后再挂在墙上。这里的画框和玻璃就是对画的装饰,装饰后成为一个物体,后来实际挂在墙上的是画框。
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201303/14/1363237664_9441.gif)
2、“小猪逃命”游戏:一只小猪和一只灰狼,小猪最多5条命,灰狼每咬到小猪一次,小猪就要少一条命,小猪的任务是要逃过灰狼的追咬到猪栏。在逃的过程中小猪可以吃到三种苹果,吃“红苹果”可以给小猪加上保护罩,吃“绿苹果”可以加快小猪奔跑速度,吃“黄苹果”可以使猪趟着水跑。小猪如果吃多种苹果的话,小猪可以拥有多种苹果提供的功能。
这个例子如果用类的继承来实现的话那可就麻烦了,你需要为小猪派生3*2*1=6个子类(有保护罩的小猪,奔跑速度加快的小猪,会趟水的小猪,既有保护罩又会趟水的小猪,奔跑速度快且会趟水的小猪,有保护罩且奔跑速度快的小猪,有保护罩、奔跑速度快且会趟水的小猪),当小猪吃到不同的苹果,你就把小猪换成相应的子类实例(好麻烦)。如果有四种苹果的话那你要为小猪派生4*3*2*1=24个子类,如果有五种苹果......“子类复子类,子类何其多”。
如果使用装饰模式的那就不用派生诸多子类了,当小猪每吃到一个苹果,我们就用装饰模式给小猪加一个动态增加一个新功能即可。
结构图:
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201303/14/1363237689_3077.gif)
在此之前我们可以通过类的继承来扩充父类的功能,但这种继承方式缺乏灵活性,并且会导到子类数量的快速膨胀。恰当地使用装饰模式我们会轻松实现在控制子类数量的基础上,灵活地实现对象功能的扩展。装饰模式比类的继承更灵活。
例子:
1、墙上挂画(Terrylee的例子):一个画可以挂在墙上,但通常我们会把这张画镶上画框,蒙上玻璃,然后再挂在墙上。这里的画框和玻璃就是对画的装饰,装饰后成为一个物体,后来实际挂在墙上的是画框。
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201303/14/1363237664_9441.gif)
2、“小猪逃命”游戏:一只小猪和一只灰狼,小猪最多5条命,灰狼每咬到小猪一次,小猪就要少一条命,小猪的任务是要逃过灰狼的追咬到猪栏。在逃的过程中小猪可以吃到三种苹果,吃“红苹果”可以给小猪加上保护罩,吃“绿苹果”可以加快小猪奔跑速度,吃“黄苹果”可以使猪趟着水跑。小猪如果吃多种苹果的话,小猪可以拥有多种苹果提供的功能。
这个例子如果用类的继承来实现的话那可就麻烦了,你需要为小猪派生3*2*1=6个子类(有保护罩的小猪,奔跑速度加快的小猪,会趟水的小猪,既有保护罩又会趟水的小猪,奔跑速度快且会趟水的小猪,有保护罩且奔跑速度快的小猪,有保护罩、奔跑速度快且会趟水的小猪),当小猪吃到不同的苹果,你就把小猪换成相应的子类实例(好麻烦)。如果有四种苹果的话那你要为小猪派生4*3*2*1=24个子类,如果有五种苹果......“子类复子类,子类何其多”。
如果使用装饰模式的那就不用派生诸多子类了,当小猪每吃到一个苹果,我们就用装饰模式给小猪加一个动态增加一个新功能即可。
结构图:
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201303/14/1363237689_3077.gif)
抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象和抽象装饰器。 具体构件(ConcreteComponent)角色:定义一个将要接收附加责任的类。 抽象装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,以用来对它进行装饰,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。 具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象"加上"附加的功能。 结构图代码: //抽象构件,定义了具体构件和抽象装饰要实现的方法 interface Component { void Operation(); } //定义具体构件 class ConcreteComponent : Component { public void Operation() { Console.WriteLine("ConcreteComponent Operation"); } } //定义抽象装饰者。抽象装饰者也实现了抽象构件的接口 abstract class Decorator : Component { //把一个抽象构件作为抽象装饰的成员变量。 protected Component comp; //在抽象装饰者的构造函数中为抽象构件初始化。 public Decorator(Component c) { this.comp = c; } //还未实现的接口的方法。 public abstract void Operation(); } //具体装饰者A,继承自抽象装饰。 class ConcreteDecoratorA : Decorator { private string addedState; //具体装饰者中新增的成员变量 public ConcreteDecoratorA(Component c) : base(c) { } public string AddedState //具体装饰者中新增的属性 { set { addedState = value; } } //具体装饰者实现了接口中定义的方法 public override void Operation() { comp.Operation(); //可以调用原构件对象的Operation方法。 Console.WriteLine("ConcreteDecoratorA Operation {0}",addedState); } } //具体装饰者B,继承自抽象装饰。 class ConcreteDecoratorB : Decorator { public ConcreteDecoratorB(Component c) : base(c) { } public override void Operation() { comp.Operation(); //可以调用原构件对象的Operation方法。 Console.WriteLine("ConcreteDecoratorB Operation "); } // 具体装饰者实现了接口中定义的方法 public void AddedBehavior() { Console.WriteLine("This is Added Behavior"); } } class Client { public static void Main() { //原生的具体构件 ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent(); cc.Operation(); //把原生的具体构件用具体装饰者A进行一次包装 ConcreteDecoratorA cda = new ConcreteDecoratorA(cc); cda.AddedState = "Decorator OK "; cda.Operation(); //把原生的具体构件用具体装饰者B进行一次包装 ConcreteDecoratorB cdb = new ConcreteDecoratorB(cc); cdb.AddedBehavior(); cdb.Operation(); //把被A包装完的具体构件再用用具体装饰者B进行二次包装 ConcreteDecoratorB cdbcda = new ConcreteDecoratorB(cda); cdbcda.Operation(); } }
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