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各种移动GPU压缩纹理的使用方法

2013-03-14 11:11 330 查看
转自:http://www.cnblogs.com/luming1979/archive/2013/02/04.html

介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。

1.移动GPU大全

目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:

1)ImaginationTechnologies的PowerVRSGX系列

代表型号:PowerVRSGX
535、PowerVRSGX
540、PowerVRSGX
543MP、PowerVRSGX
554MP等

代表作 :AppleiPhone全系、iPad全系,三星I9000、P3100等

2)Qualcomm(高通)的Adreno系列

代表型号:Adreno200、Adreno205、Adreno220、Adreno320等

代表作 :HTCG10、G14,小米1、2等

3)ARM的Mali系列

代表型号:Mali-400、Mali-T604等

代表作 :三星GalaxySII、GalaxySIII、GalaxyNote1、GalaxyNote2(亚版)等

4)nVIDIA(英伟达)的Tegra系列

2.压缩纹理的必要性

1)首先要说一下图像文件格式和纹理格式的区别。

常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;

常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等。

文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端进行使用。

纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速寻址并采样。

举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式,也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式。在这里DDS文件有点容器的意味。

OpenGLES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用4个字节。

对于一张512*512的纹理的话,R5G6B5格式的文件需要占用512KB的容量,A8R8G8B8格式的文件需要占用1MB的容量;如果是1024*1024的纹理,则各需要2M和4M的容量,这对于动辄需要几十、几百张甚至更多纹理的游戏,上G容量的游戏在移动平台上是不容易被接受的(当然,还是有1、2G的大作的,里面包含了几千张的纹理)。

聪明的设计师们在想,有没有其他办法,既能表现丰富的色彩和细节,又能是最小失真的情况下,达到更小的纹理容量呢。压缩纹理格式应运而生(当然,并不是在移动平台后才有的产物)。

3.常见的压缩纹理格式

基于OpenGLES的压缩纹理有常见的如下几种实现:

1)ETC1(Ericssontexture
compression)

2)PVRTC(PowerVR
texture compression)

3)ATITC(ATI
texture compression)

4)S3TC(S3
texture compression)

ETC1:

ETC1格式是OpenGLES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。

扩展名为:GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。

当加载压缩纹理时,<internalformat>参数支持如下格式:

GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)

PVRTC:

支持的GPU为ImaginationTechnologies的PowerVRSGX系列。

OpenGLES的扩展名为:GL_IMG_texture_compression_pvrtc。

当加载压缩纹理时,<internalformat>参数支持如下几种格式:

GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG(RGBA,每个像素0.25个字节)

ATITC:

支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。

支持的OpenGLES扩展名为:GL_ATI_texture_compression_atitc。

当加载压缩纹理时,<internalformat>参数支持如下类型的纹理:

GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节)

GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)

GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD(RGBA,每个像素1个字节)

S3TC

也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIATegra系列。

OpenGLES扩展名为:

GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。

当加载压缩纹理时,<internalformat>的参数有如下几种格式:

GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)

由此可见,Mali系列GPU只支持ETC1格式的压缩纹理,而且该纹理不支持透明通道,有一定局限性。

以上压缩纹理格式每个像素大小相对A8R8G8B8格式的比例,最高压缩比是16:1,最低压缩比是4:1,对于减小纹理的数据容量有明显作用,相应在显存带宽上也有明显优势,从而提高游戏的运行效率(此特性没有绝对数值,根据每个游戏的用法和瓶颈点不同而有差别)。

4.OpenGL中相关API的使用

1)获得GPU的型号
glGetString(GL_RENDERER)
2)获得GPU的生产厂商
glGetString(GL_VENDOR);
3)获取GPU支持哪些压缩纹理
stringextensions= (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
a.判断是否支持ETC1格式的压缩纹理
return(extensions.find("GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture")!=string::npos);
b.判断是否支持DXT格式的压缩纹理
return(extensions.find("GL_EXT_texture_compression_dxt1")!=string::npos
||
extensions.find("GL_EXT_texture_compression_s3tc")!=string::npos);
c.判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理
return(extensions.find("GL_IMG_texture_compression_pvrtc")!=string::npos);
d.判断是否支持ATITC格式的压缩纹理
return(extensions.find("GL_AMD_compressed_ATC_texture")!=string::npos
||
extensions.find("GL_ATI_texture_compression_atitc")!=string::npos);
4)填充压缩纹理数据
voidglCompressedTexImage2D (
GLenumtarget,
GLintlevel,
GLenuminternalformat,
GLsizeiwidth,
GLsizeiheight,
GLintborder,
GLsizeiimageSize,
constGLvoid * data);
这里的参数不做详细解释,其中internalformat即是压缩纹理格式的类型。

5.压缩纹理工具的使用

每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,工具都分两个版本:

a. 可视化转换工具(给美工或小白少量使用)

b. 命令行转换工具(给程序批量使用)

下面对每个工具的用法进行说明。

1)ImaginationTechnologiesPowerVR

工具下载地址

http://www.imgtec.com/powervr/insider/sdkdownloads/index.asp?installer=Windows%20Installer

可视化转换界面
命令行转换脚本

for%%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f PVRTC4 -i%%i

(将本目录下的所有tga文件,转换成"PVRTC4"编码格式的pvr文件,不带mipmap)

详细使用说明:PvrTexTool.exe/?

2)QualcommAdreno

工具下载地址

https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/gaming-graphics-optimization-adreno/tools-and-resources

可视化转换界面

命令行转换脚本

for%%i in (*.tga) do QCompressCmd.exe %%i %%i.ktx "ATC RGBAExplicit" yes

(将本目录下的所有tga文件,转换成"ATCRGBA
Explicit"编码格式的ktx文件,带mipmap)

详细使用说明:QCompressCmd.exe/?

3)ARMMali

工具下载地址

http://malideveloper.arm.com/develop-for-mali/mali-gpu-texture-compression-tool/

可视化转换界面

4)nVIDIATegra

可以使用DirectXSDK中自带的DirectXTexture
Tool进行转换

可视化转换界面
命令行转换脚本

for%%i in (*.tga) do texconv.exe -f DXT5%%i

(将本目录下的所有tga文件,转换成"DXT5"编码格式的dds文件,不带mipmap)

详细使用说明:TexConv.exe/?

带图pdf传送门: http://download.csdn.net/detail/huangzeyy/5139941
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