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HTTP代理实现请求报文的拦截与篡改3--代码分析开始

2013-03-10 20:03 429 查看
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  下面我们就来分析一下源代码,详细的代码可以看源码,在这里为了使实现的思路更加的清晰,我们只对部分关键的代码进行说明


  Fiddler 的设计思想还是相当不错的,在程序启动的时候,new 一个代理(Proxy)类的实例,然后调用这个实例的Start方法,来启动代理服务,在Start方法里就是不停的异步监听本机的8888端口(还记得刚才设置代理服务器时设置的端口吗),如果监听到了,就从线程池里,取出来一个线程,并在这个线程里,构造一个Session对象。一个Session对象,代表客户端与服务器的一次会话,从开篇的两张图可以知道,在有代理服务器情况下的一次会话(Session)代表的是1.从客户端读请求,2.重新包装客户端的请求,转发至目标服务器. 3.从目标服务器读取响应信息 4.包装接收到的响应信息并返回给客户端。故而在Session类里,封装一个ClientChatter类型的名为Request的对象,用来实现和客户端的通讯,另外又封装了一个ServiceChatter类型的名为Response的对象,用来实现和目标服务器的通讯。 ClientChatter和ServiceChatter是对通讯的高层封装,而原始的数据流,则分别由ClientChatter里的ClientPipe(客户端管道)和ServiceChatter里的ServicePipe(服务端管道)来进行读取。ClientChatter 调用 ClientPipe的Receive方法来读取原始请求流,并对原始的请求流进行分析,将分析出来的HTTP头信息保存在 Headers变量里,并将其它相关信息,存放在相应的变量里。ServiceChatter的功能类似,只是通讯的对象由客户端变成目标服务器而已 。

我们的代码基本上沿袭Fiddler的 思想 。

下面来看具体的代码。

先从Program.cs开始

[STAThread]
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.Run(new FrmMain());
}


如果不刻意的在工程属性里设置,这里就是整个程序的入口点。

从上面的代码可以看出来,默认启动了 FrmMain 窗体类

FrmMain.cs

顺藤摸瓜

下一步我们来看FrmMain窗体类的构造方法,界面部分略去,直接看最后两句。

proxy = new Proxy();
proxy.Start(8888);


在这里,我们的核心类 Proxy 出现了,刚才已经讲过,当调用Start方法时,我们的代理服务就正式启动了。

Start方法,只有一个参数listenPort

internal bool Start(int listenPort)


就是我们的代理服务器要监听的端口,在这里我们写死成了8888 。 proxy.Start(8888) ;

Net/Proxy.cs

再到Proxy.Start方法体里看看有些什么。

internal bool Start(int listenPort)
{
try
{
this.acceptor =
New Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
this.acceptor.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), listenPort));
this.acceptor.Listen(50);
this.acceptor.BeginAccept(new AsyncCallback(this.AcceptConnection), null);
}
catch (Exception e)
{
MessageBox.Show(e.Message);
return false ;
}
return true;
}


这个代码很简单,就是创建一个Socket对象,然后,绑定到本机(127.0.0.1)的listenPort(8888)端口

this.acceptor.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), listenPort));


然后开始监听这个端口

this.acceptor.Listen(50);


  参数50表示等待处理的连接队列的最大值,这个有点难理解,说简单点就是,当客户端请求连接服务端(我们这个就是服务端)时, 服务端会将监听到的请求都放到一个队列里(50就是设置这个队列的最大值的),然后服务端通过Accept方法,从这个队列里取出来一个请求,然后依据这个请求,创建一个和客户端的连接,并用这个连接和客户端进行通讯。 也就是说如果在服务端,一直都不Accept的话,客户端最多只能连接50次, 超过50次,服务器就会直接拒绝请求,因为等待队列已经满了 。

在这里引出了一个方法:Accept . 这正是我们下一步要用到的。看下一句

this.acceptor.BeginAccept(new AsyncCallback(this.AcceptConnection), null);


这里出现了一个BeginAccept方法

  Socket里的方法有个规律,类似Begin***的方法,肯定有个End***方法和他对应,这是用于异步处理的。而没有Begin和End前缀的***方法,则是同步处理用的。因此this.acceptor.Accept 这个方法就是用于同步接收的方法了,当然这里我们是不能使用同步接收的方法的,我们可不想,如果队列里没有连接的时候,程序堵在Accept这里不动。

BeginAccept的第一个参数,是异步处理的委托,这里我们设置成了AcceptConnection方法。 也就是一旦我们的服务端监听到了连接,就会马上调用AcceptConnection方法进行处理。

下面我们继续进入AcceptConnection方法

private void AcceptConnection(IAsyncResult ar)
{
try
{
ThreadPool.UnsafeQueueUserWorkItem(new WaitCallback(Session.CreateAndExecute),  this.acceptor.EndAccept(ar));
}
catch (ObjectDisposedException)
{
return;
}
catch (Exception)
{
return;
}
try
{
this.acceptor.BeginAccept(new AsyncCallback(this.AcceptConnection), null);
}
catch (Exception)
{
}
}


忽略异常处理的部分(当然这里处理的相关粗糙),这段代码,其实只有两句

// 1:
ThreadPool.UnsafeQueueUserWorkItem(
new WaitCallback(Session.CreateAndExecute),
this.acceptor.EndAccept(ar)
);

// 2:
this.acceptor.BeginAccept(new AsyncCallback(this.AcceptConnection), null);


  第一句是从线程池里取出来一个线程,并在这个线程里执行Session.CreateAndExecute 方法。具体的说明,可以查MSDN。在这里只要明白,它就相当于在另外一个线程里执行这句

Session.CreateAndExecute(this.acceptor.EndAccept(ar));


就行了

这里this.acceptor.EndAccept(ar) 要注意一下 。

  上面也提到了。Begin***,End***是成对出现的,在Proxy.Start方法里,出现了一个BeginAccept,这里自然要出现一个EndAccept和他对应,同时

this.acceptor.EndAccept(ar) 的返回值是一个新的Socket ,这个Socket就是前面提到的用于和客户端进行通讯的Socket了。在这里直接将这个Socket作为参数传递给了 Session.CreateAndExecute 方法

  第二句和Proxy.Start里一样的,就是再继续监听有没有其它请求,如果监听到了,就再调用Proxy.AcceptConnection处理 。

这样我们就可以不间断的处理所有来自客户端的请求了。

Net/Session.cs

好了 Proxy.AcceptConnection 讲完了,下面自然要进入 Session.CreateAndExecute 方法了。 Session.CreateAndExecute 方法在 Net目录下的Session.cs 里。

定义如下 :

public static void CreateAndExecute(object param)
{
ClientPipe clientPipe = new ClientPipe((Socket)param);
Session session = new Session(clientPipe, null);
session.Execute();
}


  这是一个静态方法,主要是用来创建一个Session类的实例。并执行Session实例的Execute方法,这里只有一个参数,这个参数就是从Proxy.AcceptConnection 方法里传进来的用来和客户端通讯的那个Socket ;

  前面已经提到过,Session类是用来封装代理服务器的一次会话,而代理服务器的一次会话表示,从客户端读请求,然后转发至服务器,然后再读取服务器的响应,然后再将响应转发回客户端,所以在代理的一次会话中,需要一个和客户端通讯的SOCKET从客户端读请求,并将响应发回给客户端,另外还需要一个和服务端通讯的SOCKET往服务端转发请求,并读取 服务端的响应 。

所以Session类有一个两个参数的构造方法(第二句)

public Session(ClientPipe clientPipe, ServerPipe serverPipe)


前面也提到过,ClientPipe 和 ServerPipe 其实就是对于Socket的封装。

所以ClientPipe有一个Socket类型参数的构造方法

ClientPipe clientPipe = new ClientPipe((Socket)param);


  在这里第二个参数是 null 。 也就是ServerPipe是null,后面我们会看到,这个是在转发请求到服务器时创建的(NEW出来的)。为什么要延迟到那里再NEW,其实很容易理解,因为到目前为止,我们还没有开始读取客户端的信息,这样我们就不知道客户端究竟要将请求发送到哪里,自然就没办法建立一个到目标服务端的管道了。Fiddler创建一个这样的构造方法,是因为ServerPipe的重用,但ServerPipe的重用我们给简化掉了,不过这样的构造形式仍然保留了下来,至于理由嘛,就是这样看起来很对称 :) 。

下面我们来看看Session的这个构造方法。

public Session(ClientPipe clientPipe, ServerPipe serverPipe)
{
this.Timers = new SessionTimers();
this.Timers.ClientConnected = DateTime.Now;
this.Flags = new StringDictionary();
if (clientPipe != null)
{
this.clientIP
= (clientPipe.Address == null) ? null : clientPipe.Address.ToString();

this.clientPort = clientPipe.Port;
this.Flags["x-clientIP"] = this.clientIP;
this.Flags["x-clientport"] = this.clientPort.ToString();
if (clientPipe.LocalProcessID != 0)
{
this._localProcessID = clientPipe.LocalProcessID;
this.Flags["x-ProcessInfo"]
= string.Format(
"{0}:{1}",
clientPipe.LocalProcessName,
this._localProcessID
);
this._localProcessName = clientPipe.LocalProcessName;
}
}

this.Response = new ServerChatter(this);
this.Request = new ClientChatter(this);
this.Request.ClientPipe = clientPipe;
this.Response.ServerPipe = serverPipe;
}


这里开始就实例化了一个SessionTimers。

this.Timers = new SessionTimers();


  这个类在Fiddler里是用来记录一次会话过程中的各个阶段的时间点的,主要是用来分析会话的过程中各个阶段所花费的时间。在这里我们保留下来以备后用,但是对这次例子用处不大。可以忽略掉。

下面又实例化了一个StringDictionary类型的Flags对象,

this.Flags = new StringDictionary();


  用来存储Session过程中的一些标志信息,例如客户端的进程信息,是否设置了断点,断点类型等等。这个标志信息是很重要的,他可以使我们方便的在不同的方法甚至类中传递一些信息.

下面一句是判断clientPipe是否为空。如果不为空(这里不为空,我们在Session.CreateAndExecute方法里已经构造了一个实例,并传递过来了). 就读取一些信息,写到 this.Flags 里。

  这里稍稍再详细一点的对ClientPipe做个说明,刚才讲过了,ClientPipe其实就是对负责和客户端通讯的那个Socket的一个封装,所以除了提供基本的通讯功能外,又进一步对一些客户端的信息进行了封装,例如,客户端的IP,端口,进程名和进程ID等等。

  再往下四句

this.Response = new ServerChatter(this);
this.Request = new ClientChatter(this);
this.Request.ClientPipe = clientPipe;
this.Response.ServerPipe = serverPipe;


  不知道还记不记得最开始的那段分析,我们提到了。ClientChatter,ServerChatter和ClientPipe,ServerPipe的区别,ClientChatter,ServerChatter是较高层次的封装,例如ClientChatter类就提供了对于客户端请求头的封装,你要想获取请求的头信息,可以这样获取 ClientChatter的实例.Headers ,Headers是一个HTTPRequestHeaders类型的对象,后面我们会详细的讲讲这个类,这里先点出来一下。当然在封装这些信息之前,需要先从客户端读取原始的HTTP头和内容信息,这个就要通过ClientChatter调用ClientPipe完成了。

  所以总结一下就是, ClientPipe负责从客户端读取原始请求信息,并简单的封装一下客户端的相关信息,而ClientChatter会对这些原始请求进行进一步的封装。 以方便后续的调用。 ServerChatter和ServerPipe是同样的道理 。

知道了这些,上面那四句话,自然就容易理解了。

  创建一个ServerChatter类型的Response对象,用来和服务端进行通讯和获取相关的信息。再创建一个 ClientChatter 类型的Request对象,用来和客户端进行通讯并获取相关的信息,可以看到Request有一个ClientPipe属性,我们将在Session.CreateAndExecute里创建的clientPipe对象赋值给了它,而这个对象就是对和客户端通讯的Socket的一个封装

好了,看完了Session的这个构造方法,我们重新回到Session.CreateAndExecute方法。现在只剩下最后一句了。

session.Execute();


这个就不用讲了吧,基本上是个人类都能看明白了,就是调用Session类的Execute方法。

所以下面我们进入Session.Execute方法 。

当然在进入Execute方法之前,

我们需要先回顾一下刚才所分析出来的东西:

session 这个对象里现在已经有了哪些东西?

session:Session
-- Request:ClientChatter
-- ClientPipe:ClientPipe  =  new ClientPile(和客户端通讯的Socket)
-- Response:ServerChatter
-- ServerPipe:ServerPipe  =  null
-- Flags:StringDictionary


好的,有了这些储备后,我们就可以正式进入Session.Execute方法了 。

Execute里面代码相对较多,为使思路清晰,我们去掉一些细节部分,只保留主干部分,如下所示:

internal void Execute()
{
if (!this.ObtainRequest()){return;}  // 获取请求信息
if (this.State < SessionStates.ReadingResponse)
{
if (!this.Response.ResendRequest()) // 将包装后的请求重新发到目标服务器
{
this.CloseSessionPipes(true);
this.State = SessionStates.Aborted;
return;
}

Intercepter.UpdateSession(this);

if (!this.Response.ReadResponse ())  // 读取从目标服务器返回的信息
{
if (this.State != SessionStates.Aborted)
{
this.Request.FailSession(0x1f8,
  "Receive Failure", "ReadResponse() failed: The server did not return a response for this request."
);
}
this.CloseSessionPipes(true);
this.State = SessionStates.Aborted;
}
this.ResponseBodyBytes = this.Response.TakeEntity();
if (this.Response.ServerPipe != null)
{
this.Response.ServerPipe.End();
}

if (this.ReturnResponse())   // 将从目标服务器读取的信息返回给客户端
{
this.State = SessionStates.Done;
}
else
{
this.State = SessionStates.Aborted;
}
if (this.Request != null && this.Request.ClientPipe != null)
{
this.Request.ClientPipe.End();
}
this.Response.ReleaseServerPipe();
}
}


看一下上面有注释的四句,是不是感觉有点熟悉,是的,这正是前面讲过的,代理服务器一次会话的四个步骤。

this.ObtainRequest()   // 获取请求信息
this.Response.ResendRequest() // 将请求报文重新包装后转发给目标服务器
this.Response.ReadResponse () // 读取从目标服务器返回的信息
this.ReturnResponse() // 将从目标服务器读取的信息返回给客户端


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