查找使用CharacterController的人物移动位置出错的问题
2013-03-01 15:49
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我们在游戏中加入物理内容的时候,除了场景里面的东西要动起来,人物身上加上碰撞体,让人物也能够根据场景的变化,在移动过程中前进时做出对应的动作,比如遇到墙体不是直接穿墙而过而是被挡住,从高处落下切换到跳下的动画等。为了方便开发者处理这些需求,PhysX提供了人物控制器 Character Controller的功能。
但是在使用中,我们有时候会被问到这样的问题:我的人物突然间就蹦到了很高的地方,完全不是我想要的;还有比如说我的人物好像走到某个地方之后,就消失了,不知道去哪里了,怎么办呢?
遇到这样的问题,如果不了解PhysX Character Controller的实现的话,确实有些不知道该如何下手去查找问题。但是如果,我告诉你,这个Character Controller,实际上你可以把他当成一个Kinematic的刚体,那么,你可以想到如何去查找问题了吗?
好的,我们首先看创建。在创建Character Controller的时候,PhysX SDK就会创建一个对应的Kinematic 刚体,作为这个人物的基本碰撞体,用来跟其他的物体产生碰撞。
<请注意这个刚体不是移动时用来检测可以移动到哪里的,那个涉及到移动的实际过程,我会再另外的文章中专门介绍。>
然后,我们移动这个Character Controller,很简单,给一个位移,调用他的 move 函数就可以了,PhysX SDK会保证如果没有障碍,人物就会出现在我们指定位移的位置,这一途中有障碍,那么会在障碍前停下。而当出现这一类问题时,基本都是在调用move函数之后,人物就去了莫名其妙的地方。
到这里,就需要说了,不管Character Controller计算移动后最终位置的过程如何,PhysX SDK移动的,都是这个Kinematic刚体,把他移动到计算出来的位置。这就意味着,如果我们发现我们的人物没有了,那么这个Kinematic刚体,也必然跟随人物一起,去了那个莫名其妙的地方。
对于PhysX SDK的使用者,我们都清楚,Kinematic这种类型的刚体,虽然是可以移动的,但是是不受外力影响的,我们给他一个位置,SDK必然会把他放到我们给定的位置去。明确了这一点,我们就可以这样推测:PhysX SDK 计算Character Controller最终的位置后,把刚体移动到了那个地方;PhysX SDK在计算中,必然使用我们传递给move函数的参数。既然如此,我们就需要好好检查一下这个move函数的参数了,这也就意味着,我们要把注意力放在计算出位移的代码上。
这个问题,这样分析下来是很直观和清楚的,但是由于这种问题一般都出现的很突然,并且常常只在特定情况下出现,不容易让我们怀疑到计算位移的代码上去。不过从现在解决的这一类问题看,最终都是计算出来的位移有问题导致的,但是出现计算问题的真实原因却很多,有确实是计算算法有问题导致的,也有变量未初始化导致的,更好玩的是还有网络传递过来的参数解析出了问题,导致有些依赖网络过来的变量值成了乱码 :)
但是在使用中,我们有时候会被问到这样的问题:我的人物突然间就蹦到了很高的地方,完全不是我想要的;还有比如说我的人物好像走到某个地方之后,就消失了,不知道去哪里了,怎么办呢?
遇到这样的问题,如果不了解PhysX Character Controller的实现的话,确实有些不知道该如何下手去查找问题。但是如果,我告诉你,这个Character Controller,实际上你可以把他当成一个Kinematic的刚体,那么,你可以想到如何去查找问题了吗?
好的,我们首先看创建。在创建Character Controller的时候,PhysX SDK就会创建一个对应的Kinematic 刚体,作为这个人物的基本碰撞体,用来跟其他的物体产生碰撞。
<请注意这个刚体不是移动时用来检测可以移动到哪里的,那个涉及到移动的实际过程,我会再另外的文章中专门介绍。>
然后,我们移动这个Character Controller,很简单,给一个位移,调用他的 move 函数就可以了,PhysX SDK会保证如果没有障碍,人物就会出现在我们指定位移的位置,这一途中有障碍,那么会在障碍前停下。而当出现这一类问题时,基本都是在调用move函数之后,人物就去了莫名其妙的地方。
到这里,就需要说了,不管Character Controller计算移动后最终位置的过程如何,PhysX SDK移动的,都是这个Kinematic刚体,把他移动到计算出来的位置。这就意味着,如果我们发现我们的人物没有了,那么这个Kinematic刚体,也必然跟随人物一起,去了那个莫名其妙的地方。
对于PhysX SDK的使用者,我们都清楚,Kinematic这种类型的刚体,虽然是可以移动的,但是是不受外力影响的,我们给他一个位置,SDK必然会把他放到我们给定的位置去。明确了这一点,我们就可以这样推测:PhysX SDK 计算Character Controller最终的位置后,把刚体移动到了那个地方;PhysX SDK在计算中,必然使用我们传递给move函数的参数。既然如此,我们就需要好好检查一下这个move函数的参数了,这也就意味着,我们要把注意力放在计算出位移的代码上。
这个问题,这样分析下来是很直观和清楚的,但是由于这种问题一般都出现的很突然,并且常常只在特定情况下出现,不容易让我们怀疑到计算位移的代码上去。不过从现在解决的这一类问题看,最终都是计算出来的位移有问题导致的,但是出现计算问题的真实原因却很多,有确实是计算算法有问题导致的,也有变量未初始化导致的,更好玩的是还有网络传递过来的参数解析出了问题,导致有些依赖网络过来的变量值成了乱码 :)
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