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OpenGL多重纹理使用与理解(转)

2013-02-27 09:33 701 查看
1.glActiveTextureARB的Active不能理解为激活,使发生作用!!!

应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit),即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用于此所选的纹理单元.而glEnable(GL_TEXTURE_2D)才是真正激活纹理单元的调用.

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); // 选择TEXTURE0为设置目标

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 激活TEXTURE0单元

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 为TEXTURE0单元绑定texture纹理图像

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); // 选择TEXTURE1为设置目标

glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 关闭禁用TEXTURE1单元

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, NUM_STRIP_VERTICE); // 由于TEXTURE1单元被关闭,执行此Pass渲染时只有TEXTURE0单元发生了作用。

如果,

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); // 选择TEXTURE1为设置目标

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 激活TEXTURE1单元

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, alphaTex); // 为TEXTURE1单元绑定alphaTex纹理图像

此时由于有2个纹理单元被激活,glDrawArrays调用将Blend两个纹理单元形成最终的画面.

2.要设置纹理单元的纹理顶点数组,不能使用glActiveTextureARB,而应该使用glClientActiveTextureARB,如:

glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tp0);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

3.使用多重纹理一般都必须激活glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

4.关闭多重纹理:禁用所有非GL_TEXTURE0_ARB层纹理,最后激活GL_TEXTURE0_ARB纹理

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

5.特别需要小心的是:

既不能在glActiveTextureARB状 态下使用glTexCoordPointer设置当前纹理单元的纹理坐标数组指针,更不能在glClientActiveTextureARB状态下设置 当前纹理单元的非Client属性,即此时调用的 glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
tex);均为无效操作.

glEnableClientState必须进入glClientActiveTextureARB状态后设置才对纹理单元有效,在外部所作设置修改不了纹理单元的设置.

Reference:

http://tfpsly.planet-d.net/english/3d/multitexturing.html
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