[gpu pro2]PracticalAndRealisticFacialWrinklesAnimation
2013-02-17 10:55
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![](http://img.my.csdn.net/uploads/201302/17/1361069208_6593.jpg)
作者jorge jimenez,猛到飞起的一个R&D,现在在blizzard&activition, 这哥们blog:http://www.iryoku.com/
这篇文章介绍的是脸部皱纹渲染,上面的这个图是show的皱纹,不是表情,也不是皮肤渲染(不过提一下的是这个皮肤是screen space subsurface scattering,效果还是很赞的,而且效率很高很稳定)
基本的思路是使用另外的一个皱纹的normalmap混合到基础的normalmap上面,文章中花较多文字介绍的是如何高效低消耗的做到这一点:
mask:
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201302/17/1361069572_2121.jpg)
使用一个额外的wrinkle map,然后使用一个mask map来在不同情况下取不同的部分
encoding0:这里normalmap使用的是partial derivative normal map,非常酷
normalmap的xy存的是一个encoding的xy,算法是:
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201302/17/1361069776_6039.jpg)
然后在混合的时候就base的xy和wrinkle的xy直接加,z直接取1,然后normalize就好:
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201302/17/1361069829_3256.jpg)
碉堡了
但是这个做法有一些劣势就是需要对pipeline做调整
encoding2:使用difference normalmap这个就比较直接了:
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201302/17/1361069929_4219.jpg)
但是相对来说这个alu计算消耗多一些,但是这个消耗也就在8600gt这种显卡上面才能注意到,一些强一点的显卡,这点差距也无所谓了
所以虽然partial derivative很酷,但是后面这个更是用一点
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201302/17/1361070026_1742.jpg)
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