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unity3d Vignetting效果分析

2013-02-13 13:22 197 查看
这个效果的特点:

四周到中间有颜色深浅的变化,四周模糊然后到中间慢慢清晰,有一种重影效果,越边缘重影效果越重

其实这些效果都是一个目的,就是突出画面中心。

其中用到3个shader:ChromaticAberrationShader SeparableBlur VignettingShader

重点是:在fragment shader中如何判断该片段是中间还是周围。

代码很简单:

half2 coords = i.uv;
coords = (coords - 0.5) * 2.0;
half coordDot = dot (coords,coords);
这样的话,就是边缘的coordDot是1,中间是0,光栅化之后,会有良好的过渡效果。

ChromaticAberrationShader有两个pass,第一个pass就是简单的copy,第二个pass实现画面重影效果。2个pass分开使用,完全没什么关系。

SeparableBlur没啥可说的了。

VignettingShader实现的效果比较丰富,重点是frag的实现,代码如下:

half4 frag(v2f i) : COLOR {
half2 coords = i.uv;
half2 uv = i.uv;
coords = (coords - 0.5) * 2.0;
half coordDot = dot (coords,coords);//计算边缘
half4 color = tex2D (_MainTex, uv);
float mask = 1.0 - coordDot * _Intensity * 0.1; //边缘是0,中心是1,颜色乘法,越边缘颜色越暗
half4 colorBlur = tex2D (_VignetteTex, uv);
color = lerp (color, colorBlur, saturate (_Blur * coordDot));//模糊到清晰渐变
return color * mask;
}
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