unity3d Vignetting效果分析
2013-02-13 13:22
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这个效果的特点:
四周到中间有颜色深浅的变化,四周模糊然后到中间慢慢清晰,有一种重影效果,越边缘重影效果越重
其实这些效果都是一个目的,就是突出画面中心。
其中用到3个shader:ChromaticAberrationShader SeparableBlur VignettingShader
重点是:在fragment shader中如何判断该片段是中间还是周围。
代码很简单:
ChromaticAberrationShader有两个pass,第一个pass就是简单的copy,第二个pass实现画面重影效果。2个pass分开使用,完全没什么关系。
SeparableBlur没啥可说的了。
VignettingShader实现的效果比较丰富,重点是frag的实现,代码如下:
四周到中间有颜色深浅的变化,四周模糊然后到中间慢慢清晰,有一种重影效果,越边缘重影效果越重
其实这些效果都是一个目的,就是突出画面中心。
其中用到3个shader:ChromaticAberrationShader SeparableBlur VignettingShader
重点是:在fragment shader中如何判断该片段是中间还是周围。
代码很简单:
half2 coords = i.uv; coords = (coords - 0.5) * 2.0; half coordDot = dot (coords,coords);这样的话,就是边缘的coordDot是1,中间是0,光栅化之后,会有良好的过渡效果。
ChromaticAberrationShader有两个pass,第一个pass就是简单的copy,第二个pass实现画面重影效果。2个pass分开使用,完全没什么关系。
SeparableBlur没啥可说的了。
VignettingShader实现的效果比较丰富,重点是frag的实现,代码如下:
half4 frag(v2f i) : COLOR { half2 coords = i.uv; half2 uv = i.uv; coords = (coords - 0.5) * 2.0; half coordDot = dot (coords,coords);//计算边缘 half4 color = tex2D (_MainTex, uv); float mask = 1.0 - coordDot * _Intensity * 0.1; //边缘是0,中心是1,颜色乘法,越边缘颜色越暗 half4 colorBlur = tex2D (_VignetteTex, uv); color = lerp (color, colorBlur, saturate (_Blur * coordDot));//模糊到清晰渐变 return color * mask; }
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