龙年最后一天工作
2013-01-31 16:15
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明天就要踏上春运的火车 回湖北!
最后一天的工作日里,关闭了 VS2010,VIM,数据库,GDB,想了想把工作邮件也一起关闭了,顿时任务栏上空了许多;
在过年的年初的几个月工作日子里,每天工作到12点左右,每个星期基本上都有一次通宵性的工作;累当然累的,但有时候想想确实很充实!也正是今年这样的工作压力下对RPG游戏服务端开发有了更深刻的认识;
总结下对工作,以及开发进度的感悟吧!
1.对于数据表处理,开启服务器要做足够的检测,若数据错误偏将错误产生日志,偏于快速定位问题
2. 原则性上对于服务端有些数据要尽可能的保存文本化,尽量简单,复杂的对象适当用下JSON,
3. 对于服务器协议,一定要注重协议文档的编写和归档,包括服务器之间协议,客户端协议; 其他还有数据库文档说明等文档的编译
4. 对于服务器连接之间;做好管理与控制,避免出现宕机后,出现数据灾难性,难以恢复,做好宕机善后处理
5, 玩家日志经可能的详细化,存储到日志库中,在出现问题可以便于排查,
6, 不要过早的优化性能
7, 有些问题看到了,一定要及时去处理,避免出现 历史遗留问题,到那个时候想改都改不了
8,对于数据库表尽可能的节省用,个人觉得表越少越好,多的后面合服,版本更新等 ,让人头疼,
9,对于游戏功能模块化,目录建清楚,不要混杂;
10,对于数据的验证一定要仔细,当然数据验证与性能往往对立,做好这2方面权衡下,防止外挂有机可乘;
11,推荐使用 LUA 脚本做游戏主逻辑
12,做好自己手中的模块,有更好的解决方案,就用更好的解决方案,不要觉得代码没问题,能跑就行,要追求更好的东西,才能进步
13,对于服务器的部署,尽量减少部署的成本,用工具完成自动化部署
总结下小小的工作感悟吧! 也许还有很多,希望在以后日子能总结出更多;
热爱游戏,热爱开发,我依然在路上,坚持着自己的梦想。
明年的愿望 是 完成一款由自己独立开发的游戏;至少能出个Demo级别!
加油 2013;蛇年
最后一天的工作日里,关闭了 VS2010,VIM,数据库,GDB,想了想把工作邮件也一起关闭了,顿时任务栏上空了许多;
在过年的年初的几个月工作日子里,每天工作到12点左右,每个星期基本上都有一次通宵性的工作;累当然累的,但有时候想想确实很充实!也正是今年这样的工作压力下对RPG游戏服务端开发有了更深刻的认识;
总结下对工作,以及开发进度的感悟吧!
1.对于数据表处理,开启服务器要做足够的检测,若数据错误偏将错误产生日志,偏于快速定位问题
2. 原则性上对于服务端有些数据要尽可能的保存文本化,尽量简单,复杂的对象适当用下JSON,
3. 对于服务器协议,一定要注重协议文档的编写和归档,包括服务器之间协议,客户端协议; 其他还有数据库文档说明等文档的编译
4. 对于服务器连接之间;做好管理与控制,避免出现宕机后,出现数据灾难性,难以恢复,做好宕机善后处理
5, 玩家日志经可能的详细化,存储到日志库中,在出现问题可以便于排查,
6, 不要过早的优化性能
7, 有些问题看到了,一定要及时去处理,避免出现 历史遗留问题,到那个时候想改都改不了
8,对于数据库表尽可能的节省用,个人觉得表越少越好,多的后面合服,版本更新等 ,让人头疼,
9,对于游戏功能模块化,目录建清楚,不要混杂;
10,对于数据的验证一定要仔细,当然数据验证与性能往往对立,做好这2方面权衡下,防止外挂有机可乘;
11,推荐使用 LUA 脚本做游戏主逻辑
12,做好自己手中的模块,有更好的解决方案,就用更好的解决方案,不要觉得代码没问题,能跑就行,要追求更好的东西,才能进步
13,对于服务器的部署,尽量减少部署的成本,用工具完成自动化部署
总结下小小的工作感悟吧! 也许还有很多,希望在以后日子能总结出更多;
热爱游戏,热爱开发,我依然在路上,坚持着自己的梦想。
明年的愿望 是 完成一款由自己独立开发的游戏;至少能出个Demo级别!
加油 2013;蛇年
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