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OpenGL程序二:实现纹理映射到3D立方体上

2013-01-14 08:53 519 查看
在之前的程序进行的改动,用于创建纹理的图片在D:\\目录下放置,文件名为:11.bmp

下面是纹理映射的例子程序 Texture Map

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl\gl.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include   <gl\glu.h>
#include	<stdio.h>							// 标准输入/输出库的头文件
#include	<gl\glaux.h>							// GLaux库的头文件

HGLRC           hRC=NULL;							// 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;							// OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;							// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;							// 保存程序的实例

bool	keys[256];								// 保存键盘按键的数组
bool	active=TRUE;								// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;							// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
GLfloat		rtri;						// 用于三角形的角度
GLfloat		rquad;						// 用于四边形的角度

GLfloat		xrot;								// X 旋转量
GLfloat		yrot;								// Y 旋转量
GLfloat		zrot;								// Z 旋转量

GLuint		texture[1];							// 存储一个纹理

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);				// WndProc的定义

AUX_RGBImageRec * LoadBMP(char *Filename)					// 载入位图图象
{
FILE *File=NULL;							// 文件句柄
if (!Filename)								// 确保文件名已提供
{
return NULL;
}// 如果没提供,返回 NULL
File=fopen(Filename,"r");						// 尝试打开文件
if (File)								// 文件存在么?
{
fclose(File);							// 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(Filename);				// 载入位图并返回指针
}
return NULL;								// 如果载入失败,返回 NULL
}
int LoadGLTextures(){							// 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
int Status=FALSE;							// 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];					// 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("d:\\12.bmp"))
{
Status=TRUE;							// 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(1, &texture[0]);					// 创建纹理

// 使用来自位图数据生成 的典型纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);	// 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);	// 线形滤波
}
if (TextureImage[0])							// 纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)					// 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);				// 释放纹理图像占用的内存
}

free(TextureImage[0]);	// 释放图像结构
}
return Status;								// 返回 Status
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)				// 重置OpenGL窗口大小
{
if (height==0)								// 防止被零除
{
height=1;							// 将Height设为1
}
glViewport(0, 0, width, height);					// 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
glLoadIdentity();							// 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);						// 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity();
}// 重置模型观察矩阵
int InitGL(GLvoid)								// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures())							// 调用纹理载入子例程
{
return FALSE;							// 如果未能载入,返回FALSE
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);						// 启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH);						// 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);					// 黑色背景
glClearDepth(1.0f);							// 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);						// 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);							// 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);			// 真正精细的透视修正
return TRUE;								// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)								// 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.5f);
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);						// 绕X轴旋转
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);						// 绕Y轴旋转
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);						// 绕Z轴旋转
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);				// 选择纹理
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左上
// 后面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左下
// 顶面
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上
// 底面
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下
// 右面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下
// 左面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上
glEnd();

xrot+=0.3f;								// X 轴旋转
yrot+=0.2f;								// Y 轴旋转
zrot+=0.4f;								// Z 轴旋转

return TRUE;						// 继续运行

}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)							// 正常销毁窗口
{

if (fullscreen)								// 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE);						// 显示鼠标指针
}
if (hRC)								// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))					// 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;							// 将RC设为 NULL
}

if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;							// 将 DC 设为 NULL
}

if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL;							// 将 hWnd 设为 NULL
}

if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))				// 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;							// 将 hInstance 设为 NULL
}
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{

GLuint		PixelFormat;						// 保存查找匹配的结果

WNDCLASS	wc;							// 窗口类结构

DWORD		dwExStyle;						// 扩展窗口风格
DWORD		dwStyle;						// 窗口风格

RECT WindowRect;							// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0;						// 将Left   设为 0
WindowRect.right=(long)width;						// 将Right  设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0;							// 将Top    设为 0
WindowRect.bottom=(long)height;						// 将Bottom 设为要求的高度

fullscreen=fullscreenflag;						// 设置全局全屏标志

hInstance		= GetModuleHandle(NULL);			// 取得我们窗口的实例
wc.style		= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;		// 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;				// WndProc处理消息
wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
wc.hInstance		= hInstance;					// 设置实例
wc.hIcon		= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
wc.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
wc.hbrBackground	= NULL;						// GL不需要背景
wc.lpszMenuName		= NULL;						// 不需要菜单
wc.lpszClassName	= "OpenG";					// 设定类名字

if (!RegisterClass(&wc))						// 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 退出并返回FALSE
}

if (fullscreen)								// 要尝试全屏模式吗?
{

DEVMODE dmScreenSettings;						// 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));			// 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);			// Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE;				// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;					//  退出并返回 FALSE
}
}
}

if (fullscreen)								// 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;					// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP;						// 窗体风格
ShowCursor(FALSE);						// 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;					//  窗体风格
}

AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,				// 扩展窗体风格
"OpenG",				// 类名字
title,					// 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS |			// 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN |			// 必须的窗体风格属性
dwStyle,				// 选择的窗体属性
0, 0,					// 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
NULL,					// 无父窗口
NULL,					// 无菜单
hInstance,				// 实例
NULL)))					// 不向WM_CREATE传递任何东
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
1,								// 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
bits,								// 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
0,								// 无Alpha缓存
0,								// 忽略Shift Bit
0,								// 无累加缓存
0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0,								// 无蒙板缓存
0,								// 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
0,								// Reserved
0, 0, 0								// 忽略层遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))				// Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))					// 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))						// 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
SetFocus(hWnd);								// 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height);						// 设置透视 GL 屏幕

if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

return TRUE;								// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
UINT	uMsg,					// 窗口的消息
WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

switch (uMsg)								// 检查Windows消息
{

case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
{
active=TRUE;					// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;					// 程序不再激活
}

return 0;						// 返回消息循环
}

case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
{
switch (wParam)						// 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
return 0;					// 阻止发生
}
break;							// 退出
}

case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
return 0;						// 返回
}

case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
return 0;						// 返回
}

case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
return 0;						// 返回
}
case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;						// 返回
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{

MSG	msg;								// Windowsx消息结构
BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量

// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
}

// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;							// 失败退出
}
while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
{

if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
{

if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
{
done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
}
else							// 不是,处理窗口消息
{

TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
}
}
else								// 如果没有消息
{

// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active)						// 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
{
done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
}
else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
{

DrawGLScene();				// 绘制场景
SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
}
}

if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}

// 关闭程序
KillGLWindow();								// 销毁窗口

return (msg.wParam);							// 退出程序
}
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