Unity3d 汽车物理引擎 WheelCollider总结
2012-12-27 14:49
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WheelCollider总结
写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider!
让我们能够更清晰的学会物理车的开发!
1.车的层次结构
一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器!
2.分析驱动车的原理
车主体本身加了一个Rigidbody,物理车我们可以加一个到两个包围盒来
包住车身(但是绝对不能包住车轮,否则物理车不运动!)物理车有前后四个轮子,那么有的车需要前轮进行驱动,后轮进 行辅助,有的车需要后轮进行驱动,前轮进行辅助!这个很好办,如果是哪个
轮进行驱动,就设置这个轮子的WheelCollider.motorTorque,也就是轮子
的动力,WheelCollider.steerAngle,设置轮子的旋转角度,这样就基本OK
了,那么车轮如何随着地面的起伏行走呢?这就是另一个问题了!
关于如何使车轮始终保持在地面之上,并且随着地面的起伏进行起伏的运 动?
可以从车轮碰撞器(WheelCollider)向地面发射一条射线,用Physics.Raycast来获取一个RaycastHit;获取碰撞点,调整车轮的位置,
这里对WheelCollider的属性做一个补充,是拷贝的http://game.ceeger.com/Components/class-WheelCollider.html的片段!
Center of the wheel in object local space. 车轮在对象自身坐标的中心位置
Radius 半径
Radius of the wheel. 车轮的半径大小
Suspension Distance 悬挂距离
Maximum extension distance of wheel suspension, measured in local space. Suspension always extends downwards through the local Y-axis. 最大车轮悬挂伸缩距离,以自身坐标计算。悬挂总是通过自身Y轴伸展向下。
Suspension Spring 悬挂弹簧
The suspension attempts to reach a Target Position by adding spring and damping forces. 通过添加弹簧和阻尼力,悬挂试图达到目标位置(Target Position)。
Spring 弹簧
Spring force attempts to reach the Target Position. A larger value makes the suspension reach the Target Position faster. 弹簧力尝试达到目标位置(Target Position),大的值可使悬挂快速达到目标位置(Target Position)。
Damper 阻尼器
Dampens the suspension velocity. A larger value makes the Suspension Spring move slower. 阻尼器控制悬挂速度,大的值可使悬挂弹簧移动变慢。
Target Position 目标位置
The suspension's rest distance along Suspension Distance. 0 maps to fully extended suspension, and 1 maps to fully compressed suspension. Default value is zero, which matches the behavior of a regular car's suspension. 悬挂的静止状态距离沿着悬挂距离,0值充分伸展悬挂,1值充分压缩悬挂,默认值为0,这是一个标准的汽车悬挂行为
Mass 质量
The Mass of the wheel. 车轮的质量
Forward/Sideways Friction 向前摩擦力
Properties of tire friction when the wheel is rolling forward and sideways. See Wheel Friction Curves section below. 当车轮向前/侧向滚动时的摩擦力属性。参见下面车轮摩擦力曲线部分。
对于物理车就写到这儿,以后理解的更深一些,就继续续写……
下面我就物理,Rigidbody,以及“关节”的分别做个教程,呵呵……!
写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider!
让我们能够更清晰的学会物理车的开发!
1.车的层次结构
一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器!
2.分析驱动车的原理
车主体本身加了一个Rigidbody,物理车我们可以加一个到两个包围盒来
包住车身(但是绝对不能包住车轮,否则物理车不运动!)物理车有前后四个轮子,那么有的车需要前轮进行驱动,后轮进 行辅助,有的车需要后轮进行驱动,前轮进行辅助!这个很好办,如果是哪个
轮进行驱动,就设置这个轮子的WheelCollider.motorTorque,也就是轮子
的动力,WheelCollider.steerAngle,设置轮子的旋转角度,这样就基本OK
了,那么车轮如何随着地面的起伏行走呢?这就是另一个问题了!
关于如何使车轮始终保持在地面之上,并且随着地面的起伏进行起伏的运 动?
可以从车轮碰撞器(WheelCollider)向地面发射一条射线,用Physics.Raycast来获取一个RaycastHit;获取碰撞点,调整车轮的位置,
这里对WheelCollider的属性做一个补充,是拷贝的http://game.ceeger.com/Components/class-WheelCollider.html的片段!
Properties 属性
Center 中心Center of the wheel in object local space. 车轮在对象自身坐标的中心位置
Radius 半径
Radius of the wheel. 车轮的半径大小
Suspension Distance 悬挂距离
Maximum extension distance of wheel suspension, measured in local space. Suspension always extends downwards through the local Y-axis. 最大车轮悬挂伸缩距离,以自身坐标计算。悬挂总是通过自身Y轴伸展向下。
Suspension Spring 悬挂弹簧
The suspension attempts to reach a Target Position by adding spring and damping forces. 通过添加弹簧和阻尼力,悬挂试图达到目标位置(Target Position)。
Spring 弹簧
Spring force attempts to reach the Target Position. A larger value makes the suspension reach the Target Position faster. 弹簧力尝试达到目标位置(Target Position),大的值可使悬挂快速达到目标位置(Target Position)。
Damper 阻尼器
Dampens the suspension velocity. A larger value makes the Suspension Spring move slower. 阻尼器控制悬挂速度,大的值可使悬挂弹簧移动变慢。
Target Position 目标位置
The suspension's rest distance along Suspension Distance. 0 maps to fully extended suspension, and 1 maps to fully compressed suspension. Default value is zero, which matches the behavior of a regular car's suspension. 悬挂的静止状态距离沿着悬挂距离,0值充分伸展悬挂,1值充分压缩悬挂,默认值为0,这是一个标准的汽车悬挂行为
Mass 质量
The Mass of the wheel. 车轮的质量
Forward/Sideways Friction 向前摩擦力
Properties of tire friction when the wheel is rolling forward and sideways. See Wheel Friction Curves section below. 当车轮向前/侧向滚动时的摩擦力属性。参见下面车轮摩擦力曲线部分。
对于物理车就写到这儿,以后理解的更深一些,就继续续写……
下面我就物理,Rigidbody,以及“关节”的分别做个教程,呵呵……!
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