您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

Unity3D Input按键系统

2012-12-25 14:57 302 查看


原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【119706192】 本文链接地址: Unity3D
Input按键系统


默认输入轴:

Horizontal 和 Vertical被映射到w,
a, s, d键和方向键

Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 


添加新的输入轴

添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input :

名称(Name):名称用于从脚本使用这个轴

描述名称(Descriptive Name):正值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

描述负名称(Descriptive Negative Name):负值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

负按钮(Negative Button):该按钮用于在负方向移动轴  (如:左)

正按钮(Positive Button):该按钮用于在正方向移动轴   (如:右)

备选负按钮(Alt Negative Button):备选按钮用于在负方向移动轴(如:a)

备选正按钮(Alt Positive Button):备选按钮用于在正方向移动轴 (如:d)

重力(Gravity):当没有按钮被按下,在单位每秒速度,轴下降到0。

死亡(Dead):模拟的死区大小。 设定范围内所有模拟设备的值为0。

灵敏度(Sensitivity):在单位每秒速度,轴将移向目标值。这近用于数码设备。

捕捉(Snap):如果启用,当按下相反方向的按钮,该轴值将重设为0。

反向(Invert):如果启用,负按钮将提供一个正值,反之亦然。

类型(Type):控制轴的输入设备类型

轴(Axis):连接设备的轴将控制这个轴 (因为上面正负按钮设置的是左右,所以这里要选X轴)

操作杆(Joy Num)连接操纵杆将控制这个轴


移动设备输入

Unity 为你提供访问iOS/Android系统的Input 和 iOS
Input脚本接口。

多点触控

触控列表(Input.touches):返回上一帧所有触控状态的对象列表(Touch[]:单个触摸状态)。

触控状态(TouchPhase):(例子:if(touch.phase != TouchPhase.Began))

Began:手指已触摸屏幕。

Moved:手指在屏幕上移动。

Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。

Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。

Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。

设备面朝方向

Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation ==
DeviceOrientation.FaceDown))

Unknown:设备的方向不能被确定。

Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。

PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。

LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。

LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。

FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。

FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

加速传感器

Input.acceleration :竖直拿着设备(home按钮在底部),X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向前。

加速度传感器数值可能被颠簸影响。应用低通过过滤器可以是它平滑,摆脱干扰。

//加速器刷新间隔
float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / 60.0f;
//值越大, 被过滤值将汇集当前输入采样越慢
float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f;

//过滤范围
private float LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds;

private Vector3 lowPassValue = Vector3.zero;
void Start () {
lowPassValue = Input.acceleration;
}

//过滤方法 (获取加速量调用此方法即可)
Vector3 LowPassFilterAccelerometer(){
lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);
return lowPassValue;
}


 


GPS地理位置定位

通过iPhoneSettings.StartLocationServiceUpdates()方法开始定位服务的更新。最后通过iPhoneInput.lastLocation可以收回位置坐标变量。

API: static
void StartLocationServiceUpdates ( float desiredAccuracyInMeters =
10f,float updateDistanceInMeters = 10f)

参数1:desiredAccuracyInMeters
- 理想服务精确度(单位是米)。使用更高的值像500通常不需要打开GPS芯片从而保持电池电量,像5-10的值可以被用来得到最好的精确度。默认值是10米。

参数2:updateDistanceInMeters
- 最小的距离(单位是米)的一种服务在横向移动之前必须更新iPhoneInput.lastLocation属性。像500意味着更少的开销。默认的是10米。

void Start () {
// 开始服务在查询定位之前
iPhoneSettings.StartLocationServiceUpdates();

// 等待知道服务初始化
  //iPhoneSettings.locationServiceStatus为当前服务状态
int maxWait = 20;
while (iPhoneSettings.locationServiceStatus == LocationServiceStatus.Initializing && maxWait > 0) {
yield return WaitForSeconds(1);
maxWait--;
}

// 在20秒内服务没有初始化
if (maxWait < 1) {
print("Timed out");
return;
}

// 用户拒绝访问定位服务
if (iPhoneSettings.locationServiceStatus == LocationServiceStatus.Failed) {
print("User denied access to device location");
return;
}
// 被给予许可并且定位数值可以取回
else {
print("Location: " + iPhoneInput.lastLocation.latitude + " " +
iPhoneInput.lastLocation.longitude + " " +
iPhoneInput.lastLocation .altitude+ " " +
iPhoneInput.lastLocation.horizontalAccuracy + " " +
iPhoneInput.lastLocation.timestamp);
}

// 如果不需要持续查询刷新定位停止服务
iPhoneSettings.StopLocationServiceUpdates();
}
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息