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cocos2d 触摸事件的传递

2012-12-10 18:59 344 查看
原文:http://labs.ywlx.net/?p=2410
cocos2d中触摸事件的传递不同与android
不是那一层在前,就先传递到那一层。而是通过优先级来传递,优先级的值越低,就越先接受到触摸事件。
如果优先级相同的话,才会按层来传递,前面的会先接受到事件。

为一个CCLayer添加触摸事件如下:
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
其中后两个参数分别代表 接受事件的优先级和是否吞下这个事件。
另外需要注意的是 函数- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event ,return NO是告诉cocos2d放弃此次事件处理,让cocos2d继续将触屏事件分配给其他注册过的类去处理监听,直到结束或者cocos2d获取到return
true为止。这样- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event和- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event就不会执行到。这也是和android不同的地方。

还有一个问题是:CCMenu对像的默认的优先级是-128(即最高响应级别),CClayer的默认响应级别是0,所以同时存在的情况下CCMenu总是先响应触摸事件,并阻止层接收触摸事件,杯具的是新增一个面板层覆盖在CCMenu按钮上方依然会被下面的按钮接收到触摸事件。
解决办法:基于cocos2d的事件响应规律我们知道新增的层要接收到触摸事件并阻止冒泡必须有大于CCMenu的优先级,或等于CCMenu的优先级但后入栈,即在每次层打开时重设为最高优先级。
代码如下:[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:kCCMenuMousePriority swallowsTouches:YES];//当前层最先接收事件并阴止冒泡
这里只是设置了优先级,还必须要响应事件才能阻止分发。如下代码,响应但不做操作即可
-(BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
NSLog(@”scoreListPanel:cctouchBegan”);
return YES;
}
另外需注意的事件
如果新增的层或其它对像中包含有CCMenu对像,因为该层被设为了最高优先级且阻止冒泡,该层上的CCMENU也不能响应事件了。这时只需要再将CCMenu对像用最高优先级重新入栈一次即可
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] removeDelegate:sysMn];
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:sysMn priority:kCCMenuMousePriority swallowsTouches:YES];
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