设计模式学习-----策略模式
2012-12-03 18:07
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策略模式
定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户
GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
策略模式和简单工厂基本相同,但简单工厂模式只能解决对象创建问题,对于经常变动的算法应使用策略模式。
BUG:客户端要做出判断
转载请注明,文章来自:http://blog.csdn.net/windows_nt
例:
策略与工厂结合
GOOD:客户端只需访问Context类,而不用知道其它任何类信息,实现了低耦合。
在上例基础上,修改下面内容
单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责能力。这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。
开放――封闭原则
软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。
当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。
开放――封闭原则是面向对象的核心所在。开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。
里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有变化。
子类型必须能够替换掉它们的父类型。
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。
高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
依赖倒转原则是面向对象的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序的所有依赖关系都终止于抽象类或接口。那就是面向对象设计,反之那就是过程化设计。
定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户
GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
策略模式和简单工厂基本相同,但简单工厂模式只能解决对象创建问题,对于经常变动的算法应使用策略模式。
BUG:客户端要做出判断
转载请注明,文章来自:http://blog.csdn.net/windows_nt
例:
#include <iostream> using namespace std; class COperation { public: int m_nFirst; int m_nSecond; virtual double GetResult() { double dResult=0; return dResult; } }; //策略具体类—加法类 class AddOperation : public COperation { public: AddOperation(int a,int b) { m_nFirst=a; m_nSecond=b; } virtual double GetResult() { return m_nFirst+m_nSecond; } }; class Context { private: COperation* op; public: Context(COperation* temp) { op=temp; } double GetResult() { return op->GetResult(); } }; //客户端 int main() { int a,b; char c; cin>>a>>b; cout<<"请输入运算符:"; cin>>c; Context *context = NULL; switch(c) { case '+': context = new Context(new AddOperation(a,b)); cout<<context->GetResult()<<endl; break; default: context = new Context(new AddOperation(a,b)); cout<<context->GetResult()<<endl; break; } return 0; }
策略与工厂结合
GOOD:客户端只需访问Context类,而不用知道其它任何类信息,实现了低耦合。
在上例基础上,修改下面内容
class Context { private: COperation* op; public: Context(char cType) { switch (cType) { case '+': op=new AddOperation(3,8); break; default: op=new AddOperation(3,8); break; } } double GetResult() { return op->GetResult(); } }; //客户端 int main() { int a,b; cin>>a>>b; Context *test=new Context('+'); cout<<test->GetResult()<<endl; return 0; }
单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责能力。这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。
开放――封闭原则
软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。
当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。
开放――封闭原则是面向对象的核心所在。开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。
里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有变化。
子类型必须能够替换掉它们的父类型。
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。
高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
依赖倒转原则是面向对象的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序的所有依赖关系都终止于抽象类或接口。那就是面向对象设计,反之那就是过程化设计。
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